VR Membutuhkan Ponsel untuk Sukses

Jika VR adalah masa depan game, ponsel harus memainkan peran.

Siapa pun yang mencoba salah satu dari banyak metode VR tahu bahwa itu memiliki potensi besar untuk masa depan. Ini dapat mengatur untuk melakukan hal-hal yang menampilkan dua dimensi gagal untuk menyampaikan dengan benar. Tapi hanya ada satu masalah, menurut Stephen Totilo dari situs web game Kotaku: tidak ada yang peduli dengan virtual reality. Yaitu, cerita VR Kotaku setidaknya, memiliki minat pembaca yang minimal. Ini harus diperhatikan untuk masa depan VR jika tahap hype yang sangat penting tidak diklik. Ini akan mengecewakan untuk sesuatu yang sangat kuat untuk menjadi pendukung hype Internet. Tapi mungkin ada alasan untuk ini.

Scaled Down

Seorang pengembang di studio game Rebellion mengatakan bahwa mereka harus skala game VR mereka ke sekitar 7/10 pada skala sensorik karena realitas virtual itu sendiri memompa pengalaman itu hingga 11/10. Pikirkan cara beberapa band dalam rekaman tidak begitu bagus, tetapi ketika mereka bermain langsung, musik mereka memiliki kualitas baru ketika Anda hadir. Kebalikannya adalah bahwa beberapa band yang hebat dalam catatan tidak dapat meniru sihir hidup. Sama halnya dengan realitas virtual. Sesuatu yang tampaknya duniawi melalui cara-cara tradisional mungkin luar biasa untuk mengalami bagi diri sendiri.

Masalahnya adalah membuat orang memahami bahwa kesenjangan itu ada dan menyesuaikan persepsi mereka. Cara terbaik adalah membuat mereka mengalami realitas virtual untuk diri mereka sendiri. Mungkin perjalanan demo untuk konsumen akan menjadi solusi - HTC telah melakukan ini dengan Vive khususnya pada tahun 2015 - tetapi itu masih melibatkan orang-orang yang tertarik kepada mereka. Ingat bahwa persepsi konsumen tentang media 3D mungkin pada tingkat yang rendah setelah TV 3D jatuh datar, dan bahkan ESPN tidak bisa mendapatkan program TV 3D dari tanah. 3D masih ada di bioskop, tetapi tidak ada kegembiraan nyata untuk film yang akan dirilis dalam 3D. Tetapi VR dan 3D adalah dua fenomena yang berbeda, dan celah itu paling baik dilewati dengan mengalaminya.

On The Go

Di sinilah ponsel masuk. Bahkan saya, penggemar berat game seluler, akan mengakui bahwa Google Cardboard lebih baik daripada Vive atau Oculus. Ini memiliki kekurangan besar, tidak sedikit yang menjadi satu-satunya cara untuk berinteraksi dengan konten di layar adalah menggunakan pemicu kardus tipis. Tapi itu lebih dari sekadar aplikasi VR dasar. Demo eksplorasi kota virtual Google di aplikasi Cardboard utama cukup kuat untuk mengatasi kekurangannya. Ini menempatkan Anda di kota yang ingin Anda jelajahi, melewati aspek Inferior Cardboard. Game 3D memberi Anda perasaan mendalam dan kehadiran, meskipun interaksi Anda dengan mereka terbatas, dan Anda harus memegang penampil kardus dengan telepon Anda ke atas kepala Anda. Itu mendapat titik dari VR.

Gunakan Headset

Dan inilah masalahnya: headset VR darurat adalah bagaimana orang akan berinteraksi dengan VR untuk hari-hari awal. Ada lebih dari 5 juta headset Cardboard, dan Google cukup tertarik untuk mendorong API lebih lanjut untuk menyertakan suara spasial 3D dan mungkin mengembangkan headset berkualitas lebih tinggi. Dan jangan lupa bahwa Samsung adalah anjing top di antara ponsel high-end Android, dan mereka memiliki Gear VR. Ini adalah headset Oculus VR yang sah, dan banyak orang akan memilikinya dengan program preorder Galaxy S7. Orang-orang telah merayakan peluncuran resmi Oculus sebagai semacam tonggak ketika tonggak nyata adalah Gear VR.

Dan cukup jelas bahwa para pengembang harus menargetkan mereka dalam beberapa cara. Saat ini, setiap kali saya berbicara dengan pengembang, mereka tetap platform-agnostik. Sebagai contoh, saya bermain Final Approach di PAX South, dan para pengembang memiliki pikiran terbuka untuk game yang dirilis pada platform VR apa pun yang masuk akal. Mereka mendemonstrasikan permainan di Oculus dan Vive, setelah semua. Permainan ini benar-benar berfungsi paling baik dengan pengendali 3D, tetapi tidak ada alasan mengapa pengontrol yang serupa tidak dapat bekerja dengan perangkat VR seluler. Itulah sikap yang harus dimiliki setiap orang terhadap VR ponsel: itu tidak dewasa karena sebagian besar R & D telah masuk ke platform seperti Oculus dan Vive, tetapi tidak dapat dilupakan.

VR Seluler

Ponsel harus memainkan peran dalam adopsi VR mainstream. Ini bisa sesederhana seperti VR mobile yang berfungsi sebagai cara untuk memberikan pengalaman entry level biasa. Tapi itu juga bisa berfungsi sebagai cara untuk game yang memamerkan apa yang dapat dilakukan oleh game VR besar. Bahkan hanya menyediakan cara mudah untuk memamerkan trailer untuk game VR lainnya dapat berjalan jauh menuju adopsi virtual reality. YouTube yang memperkenalkan video 3D akan menjadi tonggak kunci dalam sejarah VR.

Untuk kritik yang mengabaikan dan mengabaikan VR seluler, mereka harus realistis tentang 3 platform VR utama dan peluang mereka untuk sukses. Oculus membutuhkan komputer yang kuat dan headset yang mahal. Vive memerlukan pengaturan ruangan khusus dengan sensornya (meskipun demo tenda luar di IndieCade 2015 bekerja dengan sangat baik) bersama dengan perangkat keras yang mahal. PlayStation VR adalah solusi termurah, tetapi seharga $ 400 untuk headset dan $ 500 untuk paket termasuk kamera yang diperlukan, itu bukan cara super murah untuk masuk. Dan sejarah penuh dengan add-on sistem yang tidak berhasil, dan itu tidak persis seperti PlayStation VR sangat murah sehingga harus dibeli. PlayStation VR bisa menjadi 32X berikutnya. Ini lebih terjangkau dan mudah diakses karena PlayStation 4 adalah konsol pemenang generasi ini. Meskipun Anda mungkin mengatakan bahwa Galaxy S7 dengan Gear VR mungkin tidak semurah itu, ingat bahwa itu juga telepon, bukan hanya perangkat keras tertentu. Dan itulah potensi mobile VR - layar pada ponsel modern cukup bagus untuk digunakan sebagai headset VR.

Ingat Note 3 adalah layar untuk kit pengembang Oculus 2014. Orang-orang akan lebih cenderung terjun ke VR jika mereka hanya harus membayar sejumlah kecil uang untuk aksesori yang berfungsi pada perangkat keras yang mereka miliki, daripada di konsol atau desktop yang mungkin tidak mereka miliki.

Masa Depan Game

Bahkan pertimbangkan bahwa komputer dan konsol tidak memiliki masa depan jangka panjang yang paling cerah. Apple dalam intinya pada Maret 2016 berkomentar tentang bagaimana jutaan komputer yang digunakan berusia lebih dari 5 tahun. Konsumen pasar massal tidak meningkatkan komputer mereka. Bahkan perangkat keras di luar rak melakukan pekerjaan yang cukup baik di dasar-dasar yang orang-orang tidak perlu meng-upgrade mereka. Bahkan banyak game PC indie yang dapat dimainkan! Ada pasar yang sehat untuk para gamer PC yang membeli perangkat keras papan atas, tetapi seperti yang telah kami tetapkan, orang-orang yang peduli dengan VR masih belum setinggi itu. Dan penjualan konsol menurun dari masa lalu sementara industri game tumbuh, didorong oleh platform seluler. Mungkin realitas virtual membutuhkan beberapa tahun untuk mendapatkan kaitnya ke konsumen. Tetapi pada saat itu, akankah platform VR saat ini sedang berusaha untuk menjadi relevan lagi?

Namun, rasanya seperti pengembang membuat game VR sekarang adalah mengabaikan VR mobile dengan sengaja. Bagian dari ini adalah karena Apple tidak memiliki solusi VR yang realistis saat ini adalah faktor yang mengkhawatirkan. Suka atau tidak suka, mereka masih pemimpin pemikiran dalam game seluler. Tapi masih ada banyak perangkat Android di luar sana, Cardboard bekerja dengan iOS, dan Apple memiliki cukup uang untuk mengganti startup VR entah dari mana. Selain itu, pengembang mungkin takut dengan game seluler karena sangat sulit menjual game premium di platform saat ini. Tetapi mungkin VR adalah bagian dari apa yang akan mendorong pengalaman premium dan orang-orang yang lebih terbiasa membayar di muka untuk game ke seluler. Itu, atau seseorang membuat karya bebas-untuk-bermain dalam realitas virtual. Salah satu perhatian di sana, didukung oleh Ryan Langley PikPok dalam sebuah wawancara yang dia lakukan dengan saya, adalah bahwa fitur seperti kustomisasi lebih sulit untuk dilakukan di VR ketika banyak game dalam orang pertama. Selain itu, pemain yang berinteraksi dengan VR masih merupakan pertanyaan terbuka, dibandingkan kemudahan membeli pembelian dalam aplikasi di ponsel, terutama dengan autentikasi sidik jari.

Konten harus ada di sana, dan sekarang, untuk alasan apa pun, pengembang secara bodoh mengabaikan potensi VR mobile ketika begitu banyak orang sudah memiliki solusi VR mobile, bahkan yang mendasar sekalipun. Menariknya, versi Cardboard dari game yang jatuh bebas AaaaaAAaaaAAAaaAAAAAAAAAA telah terjual 10.000-50.000 eksemplar pada $ 1,99 masing-masing. Belum kembali secara besar-besaran, tapi mengingat bagaimana Cardboard di hari-hari yang baru lahir, itu adalah tanda potensi untuk apa yang disebut platform VR ringan.

Belum Cukup Waktu

Tidaklah mungkin untuk berpikir bahwa potensi VR mobile layu pada anggur karena tidak ada konten untuk itu karena terlalu banyak sumber daya dan usaha yang ditempatkan ke platform yang mati di mana konsumen tidak menunjukkan minat. Dan sangat mungkin bahwa VR adalah platform ceruk. Sebagian besar masyarakat menolak TV 3D. Motion sickness adalah masalah, dan bisa jadi wanita tidak menyukai VR karena wanita memproses citra 3D dengan cara yang berbeda dari pria. Wanita mewakili porsi yang signifikan dari lanskap permainan, karena platform yang menarik bagi mereka cukup berhasil. Bahkan kegagalan masa lalu Virtual Boy, dan seluruh ide orang-orang yang tampak konyol dalam headset VR bisa menjadi masalah. Mungkin orang cukup senang dengan tampilan 2D mereka. VR hanya bisa menjadi catatan kaki lain.

Jadi, ini bukan risalah bahwa pengembang harus meninggalkan Oculus, PlayStation VR, dan Vive segera. Tapi sepertinya angan-angan untuk menargetkan platform ini sementara mengabaikan bahwa VR mobile memiliki potensi yang sama - dan bisa menjadi hal yang membuat VR menjadi fenomena budaya.