Gratis-coba datang dengan biaya besar untuk pengembang.
Mengapa tidak lebih banyak game freemium? Mendefinisikan freemium sebagai aplikasi "gratis dengan satu kali membuka kunci", model bisnis tampaknya akan membuat garis tipis antara free-to-play (di mana sebuah game didukung oleh pembelian dalam aplikasi dalam jumlah tak terbatas) dan game berbayar. Smash Hit oleh Mediocre adalah salah satu contoh khusus dari game semacam ini, di mana pemain dapat membayar untuk membuka kunci apa yang pada dasarnya adalah versi lengkap dari permainan. Potensi belanja bebas untuk bermain dapat mempengaruhi desain game di mana permainan harus kondusif untuk model bisnis, dan itu berdampak pada desain game dan kesenangan bagi banyak pemain. Sebaliknya, game berbayar dapat memerlukan pembayaran di muka yang berisiko, dan pengembalian uang jauh dari kebijakan universal di toko-toko besar . Jadi, mengapa beberapa game tampaknya menggunakan model kompromi ini untuk menawarkan uji coba gratis dengan sekali buka kunci? Nah, ada beberapa alasan mengapa itu menjadi masalah.
01 05
Tidak banyak pengguna yang beralih dari gratis ke berbayar
Ada aksioma sederhana yang disadari dengan permainan gratis secara umum: jika orang diberi kesempatan untuk tidak membayar, mereka tidak akan melakukannya. Tingkat konversi Freemium secara historis lebih rendah. Bahkan pada sesuatu seperti Xbox Live Arcade, di mana demo wajib ditawarkan, tingkat konversi bervariasi dari 4 hingga 51%, rata-rata pada 18% di tahun 2007 . Namun, itu pengecualian dan tidak mendekati norma. Game Ouya melihat tingkat konversi satu digit rendah saat peluncuran. Game PC sering melihat tingkat konversi rendah juga. Persentase tertentu sering bervariasi karena pasar pada saat itu, dan dengan berbagai platform, tetapi 3% adalah perkiraan yang baik, sangat kasar. Anecdotally, banyak pengembang di PC berfungsi sebagai burung kenari di tambang batu bara dan telah bersumpah dari demo, seperti Positech dan Puppy Games.
02 dari 05
Sulit untuk mendapatkan unduhan untuk game gratis apa pun
Tapi kemudian tandingannya adalah "ya, permainan freemium mengkonversi pengguna gratis menjadi berbayar buruk, tetapi mereka menebusnya dalam unduhan." Yah, itu situasi yang meragukan. Jika sebuah permainan akan mendapatkan 10.000 penjualan sebagai gim berbayar, tetapi hanya menarik perhatian yang cukup untuk mendapatkan 100.000 unduhan gratis, dan kemudian gim ini berkonversi menjadi 3%, itu hanya 3.000 penjualan. Dan itu membuat asumsi bahwa sebuah game bahkan dapat memperoleh satu juta unduhan, jika tidak lebih banyak orang akan membutuhkan kesuksesan finansial yang berkelanjutan. Kemudian, itu bukan faktorisasi dalam banyak game gratis-ke-main dengan anggaran besar yang sering menggunakan kampanye pemasaran dengan biaya akuisisi pengguna yang mahal. Dan biaya akuisisi pengguna ini dapat membuat potongan besar menjadi apa yang dibayar pengguna berbayar. Freemium hanya masuk akal jika unduhan dapat meningkatkan penjualan berlebih ke tingkat besar.
03 dari 05
Harga pembukaan kunci freemium tidak layak
Bagian dari alasan mengapa bebas bermain bekerja secara finansial adalah itu menjadi mungkin bagi pemain yang membayar banyak untuk membantu membiayai permainan. Ikan paus dapat membantu membiayai permainan dan membuatnya sukses, meskipun pemain tingkat menengah dan pemain tingkat rendah berfungsi sebagai basis berguna yang melayani tujuan non-moneter. Permainan freemium lebih cenderung menjadi pengalaman yang tetap, sehingga tidak dapat menarik paus, dan dapat menakut-nakuti para pemain jika harga masuknya terlalu tinggi. Selain itu, pengembang seluler harus tetap sadar akan norma harga seluler - bahkan gim yang bernilai $ 15 atau $ 20 di konsol dan PC mungkin bernilai sepersekian dari relatif itu terhadap judul seluler lainnya. Mengapa menghabiskan $ 3 untuk mendapatkan pengguna yang mungkin hanya membayar $ 3 satu kali?
04 dari 05
Risiko kehilangan penjualan
Salah satu hal cerdas tentang permainan depan berbayar adalah hal itu mengaitkan orang dan mungkin memaksa seseorang untuk menghabiskan lebih banyak waktu dengan itu daripada yang seharusnya. Dengan permainan freemium, seseorang yang jika tidak akan menikmati pengalaman yang mereka bayar, mungkin lebih bersedia untuk meninggalkannya jika mereka tidak menyukai bagian awal dari permainan. Meskipun tentu saja ada potensi untuk penjualan tambahan, tanpa diragukan lagi, itu juga mempertaruhkan bahwa pengembang menyerahkan penjualan yang seharusnya mereka miliki. Memang, ini menimbulkan pertanyaan etis yang baik tentang game berbayar, tetapi untuk pengembang, masuk akal untuk melakukannya bukan freemium.
05 dari 05
Game Freemium memerlukan banyak desain yang sama seperti free-to-play
Bagian dari masalah dengan permainan freemium adalah bahwa mereka membutuhkan banyak desain permainan gratis-to-play yang sama. Bagian gratis harus seimbang sedemikian rupa sehingga menawarkan konten yang cukup untuk membuat para pemain terpikat, tanpa menawarkan begitu banyak sehingga mereka tidak akan membeli game penuh, hanya merasa puas pada bagian gratis. Ini mungkin berarti memuat konten game di depan dan merancang bagian permainan yang paling menarik untuk berada di segmen gratis. Yang akhirnya memunculkan pertanyaan yang bagus - jika pengembang harus melakukan pekerjaan untuk mengoptimalkan permainan mereka agar pemain mengeluarkan uang untuk itu, mengapa tidak membuatnya menjadi game gratis-untuk-bermain yang lebih tradisional?
Faktanya, alasan mengapa banyak game yang didukung iklan utama bahkan tidak menawarkan penghapusan iklan IAP adalah karena mereka mengonversi dengan sangat buruk sehingga sering kali tidak layak untuk dilakukan. Mereka lebih berharga sebagai cara untuk menenangkan pemain yang akan kecewa dengan kelalaian mereka daripada dengan keuntungan finansial apa pun, seringkali karena banyak pemain menginginkan nilai ini menjadi rendah.