Dapatkah Video Games Diselamatkan Dari Realita?

Apakah Hasil Grafis Lebih Baik dalam Permainan Lebih Baik? Jawaban singkat? Nggak.

Game video pertama yang pernah saya mainkan adalah Pong. Piksel komputer kecil terpental antara dua dayung yang terdiri dari beberapa piksel lagi. Anda bisa menggeser dayung itu ke atas dan ke bawah. Permainannya tidak terlihat banyak, tapi itu sangat menyenangkan.

Video game terlihat jauh lebih baik daripada di tahun 1970-an. Dan itu hebat, karena tidak banyak game yang bisa Anda buat tentang satu piksel yang melintas di layar hitam. Tapi ketika kita menunggu konsol Nintendo berikutnya, NX, pertanyaan sekali lagi muncul tentang apakah itu akan mencapai ujung tombak dari konsol grafis atau apakah, seperti Wii dan Wii U untuk itu, konsol akan tetap selangkah di belakang. Dan sekali lagi saya berpikir betapa bodohnya pengejaran terhadap supergraphics. Saya harus bertanya: Apakah game telah macet dalam kenyataan?

Sejarah Realitas

Pencarian untuk emulasi realitas yang lebih baik telah ada bersama kita selama beberapa dekade. Dalam film, suara-suara diam memberi jalan untuk terdengar, hitam-putih memberi jalan untuk mewarnai. Layar menjadi lebih lebar untuk mengisi visi periferal kami. Film sering berkelana ke 3D, dengan keberhasilan yang bervariasi, selalu berusaha mencapai realitas yang sempurna.

Video game juga telah bekerja pada realitasnya. Dari tampilan monokromatik sederhana piksel, warna yang ditambahkan game, latar belakang bergulir, dan lingkungan 3D. Dengan setiap lompatan teknologi, kami telah melihat frekuensi gambar yang lebih tinggi, tekstur yang lebih detail, animasi yang lebih halus. 3DS membawa 3D tanpa kacamata ke game, dan kami baru saja memasuki era baru VR.

Dalam beberapa hal, ini semua baik. Kekuatan konsol modern memungkinkan desainer game untuk membuat adegan meriah dari kerumunan besar yang bergerak dengan mudah melalui dunia yang luas, rumit, dan terperinci. Tetapi prosesor grafis yang memungkinkan hal itu juga mendorong desainer game untuk terus berusaha menuju sesuatu yang terlihat "nyata." Dan terkadang hiper-realitas itu tidak menciptakan dunia yang dapat dipercaya seperti halnya yang agak membosankan.

The Unreality of Reality

Saya masih ingat bermain sedikit Call of Duty: Black Ops di Xbox 360 pada acara pers. Karena saya terutama bermain game Wii pada saat itu, saya benar-benar terpesona oleh visualnya. Refleksi dalam air, fisika ledakan yang meyakinkan, ayam-ayam yang berjalan di sekitar, semuanya adalah contoh luar biasa tentang seberapa jauh teknologi telah membawa permainan.

Namun, saya tidak begitu suka tampilan. Terlalu renyah, terlalu berkilau, terlalu licin; perang seharusnya tidak begitu bersih. Di satu sisi, upaya sempurna kesetiaan grafis dunia nyata hanya membuat segalanya terasa salah.

Sebuah foto dapat menunjukkan kepada Anda seorang wanita yang berdiri di atas bukit, tetapi bagi saya, tidak ada foto yang pernah terasa senyata Monet's Woman With a Parasol . Lukisan itu tidak akan disalahartikan sebagai kenyataan, namun saya dapat merasakan matahari, saya dapat merasakan angin, saya dapat merasakan rumput bertiup. Ini adalah realitas imajinasi.

Menyalin realitas terkadang terasa tidak nyata. Tim yang membuat Ico pada awalnya mencoba menangkap gerakan gerakan karakternya dan menemukan itu tampak buatan. Mereka akhirnya menggunakan animasi jadul, dan karakter menjadi hidup sebagai orang yang hidup, bernapas.

Tentu saja, tidak perlu mencoba realitas. Permainan seperti Okami dan Mad World dengan sengaja, flamboyan tidak nyata, dan mereka secara visual memukau. Tapi rasanya seperti upaya pada gaya tinggi memudar mendukung permukaan berkilau dan tekstur HD.

Bahkan di antara permainan yang ingin terlihat seperti dunia nyata, mereka berada pada kondisi terbaiknya ketika dunia nyata itu didekati dengan berseni. Game Splinter Cell yang pertama, bagi saya, paling mudah dilihat secara visual, bukan karena pemrosesan grafis mentah, yang telah meningkat pesat sejak saat itu, tetapi karena desain seni yang luar biasa. Permainan itu memiliki rasa cahaya dan bayangan yang luar biasa, dan aku masih ingat melihat bayangan bahwa ngengat dilemparkan di dinding dan tirai mengepul di lorong. Permainan selanjutnya mendekati visual mereka dengan cara yang utilitarian, menawarkan detail yang lebih halus tetapi lebih sedikit seni.

Ini tidak berarti saya benci perbaikan grafis. Saya suka Ico , dengan kesan, visual PS2, visual yang lebih tajam dari versi PS3 HD yang menarik. Tetapi alasan bahwa kedua versi itu indah adalah karena arah seni yang mendasarinya; teknologi hanyalah alat.

Masalah Dengan Obsesi Grafis

Ini selalu masalah saya dengan keluhan tentang kurangnya HD di Wii. Masalah dengan game Wii bukan karena mereka bukan HD, tetapi hanya sedikit dari mereka yang memiliki desain seni yang layak. Perbaikan grafis adalah penyakit otak yang membuat desainer game tidak mampu memikirkan apa pun selain frame rate dan tekstur, dan game Wii yang terlihat bagus, seperti The Legend of Zelda: Skyward Sword dan Disney Epic Mickey , terlihat bagus karena para desainer bekerja untuk membuat sesuatu yang terlihat bagus di Wii, daripada mengurangi sesuatu yang hanya terlihat bagus di PS3. Mereka adalah permainan yang menempatkan imajinasi di depan teknologi.

Saya pikir banyak alasan mengapa Nintendo tidak khawatir tentang bersaing secara grafis dengan konsol lain ketika merilis Wii hanya karena Nintendo selalu lebih peduli dengan visual yang imajinatif daripada dengan realisme. Game-god-in-residence Nintendo Shigeru Miyamoto mengatakan bahwa dia tidak tertarik untuk membuat semuanya terlihat nyata, dan itu cukup banyak kebijakan Nintendo. Bahkan ketika mereka mengeluarkan sesuatu dengan grafis yang lebih realistis, seperti game Metroid Prime , mereka cenderung memilih warna dan desain yang sedikit lebih mirip kartooni.

Pada akhirnya, kemajuan teknologi selalu merupakan trade-off. Banyak pembuat film merasa ngeri dengan munculnya suara, setelah menghabiskan bertahun-tahun mendefinisikan media yang dengan indahnya menceritakan kisah melalui visual. Ketakutan mereka dibenarkan pada awalnya; kamera berhenti bergerak, adegan terus berlanjut. Akhirnya pembuat film menemukan cara untuk menggunakan alat baru mereka. Namun dalam videogame, lompatan teknologi baru tidak muncul setiap beberapa dekade, tetapi setiap beberapa tahun atau bahkan berbulan-bulan, dan desainer game sering menjadi begitu terobsesi dengan mendapatkan kemilau hiper realistik bahwa mereka tidak memiliki pikiran yang tersisa untuk membuat sesuatu yang unik secara visual.

Realitas & lt; Keindahan

Grafis yang lebih baik tidak membuat game lebih baik. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD tidak lebih menyenangkan daripada yang asli, dan sementara itu terlihat lebih baik dalam video perbandingan side-by-side, saya hampir tidak memperhatikan peningkatan saat bermain, karena permainan bukan tentang mempelajari jumlah piksel tetapi tentang memiliki pengalaman.

Satu tahun saya pergi ke konvensi permainan E3 adalah tahun Xbox 360. Saya ingat berkeliling, melihat permainan yang mewakili ketinggian teknologi saat ini, dan merasa mereka semua tampak seperti permainan sialan yang sama. Dari semua yang saya lihat di sana, satu-satunya permainan yang visualnya membuat saya bersemangat adalah Okami, sebuah game PS2 dengan grafis gaya cat air yang unik. Itu bukan permainan yang mendorong kemungkinan kesetiaan visual, melainkan permainan yang mendorong batas-batas seperti apa permainan itu bisa terlihat.

Banyak kritik yang keberatan bahwa dengan Wii U, Nintendo melalaikan tanggung jawabnya untuk bergabung dalam perang grafis, dan kritikus yang sama ini bersikeras bahwa NX perlu menawarkan grafis terbaik untuk Nintendo untuk mendapatkan kembali kemukakannya. Alih-alih memaksa Nintendo ikut lomba, saya harap saya bisa membujuk industri untuk memperlambat. Di dunia grafis HD bertenaga tinggi, saya masih bertanya hanya satu hal dari desainer game dunia. Jangan gunakan kekuatan grafis sebagai penopang tetapi sebagai alat, dan buat sesuatu yang indah.