Game untuk Uang: Memperdagangkan Aset Game

Salah satu hal yang paling menarik dan tidak terduga untuk muncul dari game online adalah kelahiran ekonomi dunia nyata berdasarkan nilai karakter dan item game dunia yang terus-menerus. Ketika karakter Ultima Online dan EverQuest mulai muncul di eBay, banyak orang merasa sulit untuk percaya bahwa ada orang yang bersedia menukarkan uang sebenarnya untuk barang-barang game yang, setelah semua, sebagian besar imajiner. Namun demikian, perdagangan barang-barang digital ini terus berkembang, dan itu telah berubah dari hobi hanya dikejar oleh segelintir gamer hard-core untuk menjadi industri pemula dalam dirinya sendiri.

Waktu adalah uang

Kita semua pernah mendengar bahwa waktu adalah uang. Ini tidak kurang benar ketika datang ke game online dunia yang terus-menerus. Dalam keadaan normal, bisa membutuhkan waktu berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun untuk bekerja karakter ke jajaran atas permainan seperti EverQuest, atau memperoleh beberapa barang langka yang hanya jatuh pada, katakanlah, Plane of Complete Annihilation. Saya kira itu harus datang sebagai tidak mengherankan bahwa banyak orang yang bersedia menghabiskan sedikit ekstra untuk sampai di sana lebih cepat. Bahkan, karena Anda membayar setiap bulan untuk bermain dalam banyak kasus, membeli apa yang Anda butuhkan untuk mendapatkan langsung ke permainan akhir mungkin bahkan biaya efektif bagi sebagian orang.

Masukkan eBay

Bagi mereka yang serius dalam perdagangan ekonomi game, pusat aktivitas adalah Kategori 1654, Permainan Internet, di eBay. Meskipun tidak semua item dalam kategori adalah item game (akhir-akhir ini saya telah memperhatikan beberapa petunjuk tentang cara membuat item game perdagangan uang besar), itu tetap menjadi lelang paling populer untuk marketeers virtual. Dr. Edward Castronova, seorang profesor ekonomi di California State University, telah menyusun statistik yang terkait dengan kategori tersebut, dan pada tahun 2004 itu mengumpulkan lebih dari $ 22 juta dalam total penjualan. Beberapa pengusaha telah memperhatikan hal ini dan memulai lelang dan pertukaran mata uang lainnya yang mengkhususkan pada properti game virtual.

Pemain dan Penerbit Bereaksi

Yang pasti, tidak semua penerbit game online, atau pemain, dalam hal ini, senang dengan perdagangan aset game dunia nyata. Sony telah cukup tegas dalam masalah ini, dan mereka telah berhasil menyingkirkan item-item game SOE dari eBay. Blizzard dengan tegas mengingatkan para pemain World of Warcraft bahwa itu bertentangan dengan kebijakan mereka juga, dan siapa pun yang tertangkap melakukannya akan dilarang. Tentu saja, perdagangan peralatan untuk permainan ini terus berlanjut melalui pelelangan lainnya, dan tampaknya tidak mungkin bahwa kedua perusahaan memiliki kekuatan untuk memberantasnya sepenuhnya. Perusahaan permainan lain telah mengambil pendekatan yang lebih lepas, memaafkan dan kadang-kadang bahkan memfasilitasi pertukaran barang-barang cyber.

Seseorang dapat dengan mudah membayangkan berbagai macam potensi masalah yang diciptakan tren ini untuk para pengembang game dan pemain game. Banyak orang menyamakannya dengan kecurangan, dan menganggapnya tidak adil bahwa seorang pemain dapat membeli jalan mereka ke status gim yang akan membutuhkan waktu berjam-jam untuk mencapainya. Untuk pengembang, itu bisa meningkat menjadi mimpi buruk layanan pelanggan. Staf pendukung akan menemukan diri mereka di ujung penerimaan keluhan tentang transaksi buruk dan rip-off, sementara pemain curang diberikan insentif ekonomi untuk meretas dan mengeksploitasi permainan.

Halaman selanjutnya > Kastil di Udara

Uang Ada di Pedang Mereka

Namun demikian, jelas bahwa perdagangan semacam ini di sini untuk tetap, terlepas dari bagaimana perusahaan game atau pemain merasa tentang hal itu, dan banyak yang akan berpendapat bahwa itu adalah hal yang baik. Solusi terbaik mungkin adalah mengintegrasikan layanan pertukaran aman ke dalam permainan, sehingga pemain tidak perlu pergi ke lelang luar seperti eBay untuk melakukan transaksi. Beberapa dunia online sudah bereksperimen dengan pendekatan ini. Penduduk di sana, misalnya, dapat membeli ThereBucks dengan kartu kredit dan berbelanja, atau menjual, item game dalam lelang yang merupakan bagian dari permainan. Yang menarik, meskipun terakhir kali saya memeriksanya, tidak ada cara "resmi" untuk mengonversikan ThereBucks kembali menjadi uang sungguhan, ini adalah prosedur standar di bank-bank yang dioperasikan pemain. Dalam sebuah wawancara dengan ACM Que pada awal 2004, CEO Will Harvey menunjukkan bahwa salah satu desainer pakaian teratas di sana mendapatkan penghasilan setara $ 3.000 per bulan.

Saya tidak bermaksud mendorong siapa pun untuk membuang pekerjaan harian mereka dan mengejar karir sebagai pedagang properti virtual, tetapi tidak dapat disangkal bahwa beberapa orang membuat sejumlah besar uang dalam perusahaan ini. Salah satu pedagang profil tertinggi dan paling terbuka yang pernah saya temui adalah Julian Dibbell, yang telah mendokumentasikan pengalamannya memperdagangkan perangkat Ultima Online selama setahun terakhir secara detail. Jika Anda ingin tahu apa yang diperlukan untuk mengubah bermain menjadi karier, saya mendorong Anda untuk membaca kembali melalui blognya, karena bersifat informatif dan berwawasan. Perhatikan bahwa, pada bulan terakhir dari eksperimennya yang panjang tahun, Julian adalah penjual nomor 2 aset UO di eBay, dan menghasilkan laba yang ganteng sebesar $ 3,917. Itu pasti membuat biaya berlangganan bulanan game terlihat seperti harga yang sangat murah.

A Black Market Born

Tentu saja, World of Warcraft dan EverQuest aset mungkin di mana permintaan terbesar, setidaknya di Amerika Utara. Layanan seperti Player Auctions telah masuk untuk mengisi celah yang dibuat oleh penghapusan item EQ dari eBay. The Gaming Open Market pernah menawarkan pertukaran uang untuk berbagai jenis mata uang game, memungkinkan orang untuk lebih mudah mentransfer dana dari satu dunia maya, atau server game, ke yang lain. Setelah transaksi buruk yang merugikan operator GOM, pertimbangkan jumlah uang nyata, keputusan dibuat untuk membatasi layanan ke Second Life. (GOM menghentikan operasi karena Second Life memutuskan untuk menawarkan sistem pertukaran mereka sendiri.)

Mengingat potensi keuntungan, saya kira tidak dapat dihindari bahwa kami akan melihat kelahiran perusahaan yang didedikasikan untuk akuisisi dan penjualan properti game dalam skala yang lebih besar. Internet Gaming Entertainment (IGE) adalah salah satu perusahaan semacam itu. Dengan kantor di Hong Kong dan AS, mereka sekarang memiliki lebih dari 100 karyawan penuh waktu dan tentara kecil "pemasok" yang menjual barang-barang virtual dari berbagai permainan daring. Semuanya memunculkan visi sweatshop di Cina di mana pekerja anak dipaksa bekerja keras di terminal komputer 16 jam sehari dengan menyamakan karakter Dark Age of Camelot. Saya tidak berpikir kita sudah sampai di sana, tetapi mengingat jumlah uang yang berpindah tangan, itu hanya masalah waktu saja.

Melihat ke depan

Selama beberapa tahun ke depan kita dapat berharap untuk mendengar lebih banyak tentang ekonomi virtual dan pengaruhnya terhadap ekonomi riil, dan menjanjikan untuk menarik untuk melihat bagaimana, atau jika, pemerintah akan mencoba untuk mengatur pasar yang sedang tumbuh ini. Saya juga berharap untuk melihat bagaimana pengembang game akan menanggapi fenomena ini, karena pada saat ini mereka tampaknya terbagi antara merangkulnya sebagai peningkatan potensial ke permainan, dan mengecilkan itu sebagai penghalang untuk permainan yang adil.

Lebih lanjut tentang Gaming untuk Uang
Game Ketrampilan Online
Acara Gaming Pro