Seberapa Lambat Koneksi Jaringan Anda Bisa Pergi

Dan Masih Dapat Digunakan

Mengukur kecepatan jaringan komputer bisa menjadi rumit, tetapi pada akhirnya yang penting bagi kebanyakan orang adalah seberapa baik koneksi merespons ketika mencoba menyelesaikan beberapa tugas. Seberapa cepat atau lambat suatu jaringan harus bergantung pada bagaimana Anda menggunakannya. Secara umum, karena lebih banyak perangkat dan orang berbagi jaringan, semakin baik kinerjanya (diukur dalam hal bandwidth dan latensi ) haruslah untuk mendukung beban keseluruhan.

Kecepatan Berselancar Web

gambar altrendo / Stockbyte / Getty Images

Web surfing dasar dapat dilakukan melalui kecepatan koneksi apa pun, termasuk sambungan Internet atau telepon yang sangat lambat. Waktu yang diperlukan untuk memuat halaman Web meningkat secara signifikan pada koneksi berkecepatan rendah, namun. Koneksi Internet Broadband dari 512 Kbps atau dukungan web yang lebih tinggi berselancar secara memadai, meskipun koneksi kecepatan yang lebih tinggi membantu dengan halaman yang memiliki video dan konten kaya lainnya.

Selain bandwidth jaringan, surfing Web juga sensitif terhadap latensi jaringan. Web surfing melalui koneksi Internet satelit , misalnya, membutuhkan waktu lebih lama daripada untuk layanan Internet broadband kabel yang menawarkan bandwidth yang sama, karena latensi satelit yang tinggi.

Kecepatan Email dan IM

Mengirim teks melalui jaringan komputer membutuhkan bandwidth minimal. Bahkan koneksi Internet dial-up yang lama dan lambat cukup mendukung pesan instan dan email berbasis Web. Namun, lampiran besar yang dikirim melalui email atau transfer IM secara perlahan melalui koneksi berkecepatan lebih rendah. Lampiran satu megabyte (MB) yang dikirim melalui dial-up mungkin membutuhkan waktu 10 menit atau lebih untuk mentransfer seluruh sambungan, sementara lampiran yang sama dapat dikirim melalui tautan broadband yang bagus hanya dalam beberapa detik.

Kecepatan Streaming Televisi dan Film

Aliran video memanfaatkan lebih banyak atau lebih sedikit bandwidth jaringan berdasarkan resolusi dan laju bingkai konten yang dilihat bersama dengan teknologi codec yang digunakan untuk mengompresi dan men-decode frame individual. Televisi definisi standar, misalnya, membutuhkan 3,5 Mbps rata-rata, sedangkan streaming kualitas film DVD membutuhkan hingga 9,8 Mbps. Televisi video definisi tinggi biasanya membutuhkan 10-15 Mbps dan video Blu-ray hingga 40 Mbps. Bit rate aktual dari video tertentu berfluktuasi naik turun seiring waktu berdasarkan konten; film dengan gambar yang kompleks dan gerakan yang lebih besar membutuhkan bandwidth yang relatif lebih besar.

Kecepatan Video Conferencing

Kecepatan jaringan yang diperlukan untuk konferensi video mirip dengan televisi, kecuali bahwa produk konferensi video menawarkan pilihan resolusi dan kualitas yang lebih rendah yang dapat mengurangi kebutuhan bandwidth secara signifikan. Produk konferensi pribadi seperti Apple iChat , misalnya, membutuhkan 900 Kbps (0,9 Mbps) untuk sesi video dua orang. Produk video conferencing perusahaan menggunakan lebih banyak bandwidth hingga persyaratan TV definisi standar (3-4 Mbps), dan sesi tiga dan empat arah juga meningkatkan persyaratan kecepatan lebih lanjut.

Kecepatan Radio Internet (Streaming Audio)

Dibandingkan dengan video, streaming audio membutuhkan bandwidth jaringan yang jauh lebih sedikit. Radio Internet berkualitas tinggi biasanya menyiarkan pada 128 Kbps, sementara podcast atau pemutaran klip musik tidak memerlukan lebih dari 320 Kbps.

Kecepatan Game Online

Game online memanfaatkan banyak sekali bandwidth jaringan tergantung pada jenis game yang dikembangkan. Game dengan gerakan cepat (seperti penembak orang pertama dan judul balap) cenderung membutuhkan lebih banyak bandwidth daripada game simulasi dan arcade yang menggunakan grafis yang relatif lebih sederhana. Setiap koneksi broadband atau jaringan rumah modern menawarkan bandwidth yang cukup untuk game online.

Permainan online biasanya membutuhkan koneksi jaringan latensi rendah selain bandwidth yang cukup. Permainan interaktif yang berjalan di jaringan dengan latensi bolak-balik yang lebih besar dari sekitar 100 milidetik cenderung menderita lag yang nyata. Jumlah yang tepat dari lag yang dapat diterima tergantung pada persepsi pemain individu dan juga jenis permainan. Penembak orang pertama, misalnya, umumnya memerlukan latensi jaringan terendah.