Apa Saja, Twos, dan Threes dalam Animasi?

Jika Anda telah menonton beberapa video di balik layar animator atau pernah berbicara dengan seseorang tentang peluang animasi , Anda telah menemukan istilah-istilah, twos, dan threes. Tapi apa artinya itu?

Karena kami yakin Anda tahu animasi adalah merangkai bersama gambar diam, boneka, gambar yang dihasilkan komputer, atau sejumlah gaya untuk menciptakan ilusi gerakan. Dalam melakukannya, kami akhirnya melihat setiap detik animasi sebagai frame per detik daripada sebagai detik keseluruhan seperti yang Anda lakukan jika Anda sedang syuting aksi langsung. Di situlah orang-orang ini, berpasangan, dan bertiga datang.

Satu, Twos, dan Threes

Ones, twos, dan threes mengacu pada berapa lama satu gambar memegang kamera karena hubungannya dengan frame per detik. Yang satu berarti setiap frame berbeda, jadi pada 24 frame per detik Anda akan memiliki 24 gambar individual dan unik dengan detik itu.

Twos berarti bahwa sesuatu berlaku untuk dua bingkai, bukan satu. Jadi jika kita hidup satu detik pada 24 frame per detik pada berpasangan, itu berarti setiap frame lain akan berbeda. Jadi kami akan memiliki total 12 gambar individu dalam detik itu.

Ketiganya berarti kita memiliki satu gambar yang ditahan selama 3 frame berturut-turut. Jadi jika kita melakukan animasi kedua pada 24 frame per detik pada tiga, itu berarti kita akan memiliki 8 gambar individu, semua bertahan selama 3 frame pada satu waktu.

Empat, Fives, dan Sixes

Anda bisa naik setinggi yang Anda mau, Anda bisa bekerja dalam empat, lima, atau bahkan enam jika Anda mau. Satu-satunya hal yang perlu diingat adalah bahwa semakin banyak gambar dipegang secara berurutan sebelum berubah menjadi gambar yang berbeda, animasi yang lebih berombak akan terlihat. Menurut pendapat saya, apa pun di atas 4s mulai terlihat sedikit choppier dan kurang mulus. Tidak ada yang salah dengan itu, pada kenyataannya, Bill Plympton telah membuat karir yang sangat baik untuk dirinya sendiri bekerja di mana satu frame bertahan lebih lama. Itu hanya turun sesuai selera.

Sekarang, di mana Anda mendapatkan hasil maksimal dari gagasan memegang gambar diam untuk waktu yang lebih lama datang ketika Anda mulai mencampurnya. Plympton bekerja dengan laju yang cukup konstan, tetapi mengubah segalanya baik membantu dengan gerakan yang Anda inginkan maupun menghemat waktu Anda.

Misalnya, jika kami menunjukkan pitcher yang lebar untuk melempar bola, kami dapat menggunakan satu, dua, dan tiga untuk membantu menonjolkan perubahan dalam kecepatan. Kita bisa menyuruhnya mempersiapkan angin ketika mereka mengangguk dan menggelengkan kepala ke penangkap bertiga, misalnya, dia sedang beristirahat di sini dan tidak banyak bergerak.

Ketika dia memulai rezeki, kita bisa beralih ke berpasangan. Jadi saat dia mengangkat kakinya dan bersiap-siap untuk melempar kita dapat memiliki frame ini secara berpasangan. Jadi setiap gambar individu tetap berada di layar selama dua frame berturut-turut. Ketika akhirnya dia melempar bola, kita bisa beralih ke yang satu, untuk menekankan bahwa gerakan ini adalah bagian tercepat dari tindakan, jadi setiap frame berbeda dari yang terakhir.

Bagaimana Mengganti Nomor Bingkai Menciptakan Ilusi Gerakan Realistis

Mencampur dan mengubah jumlah bingkai sesuatu yang bertahan adalah cara yang bagus untuk membantu menciptakan ilusi gerakan yang realistis atau bahkan bergaya. Hal-hal yang lebih cepat bergerak lebih cepat (duh) sehingga kita dapat memiliki setiap frame berbeda untuk menunjukkan bahwa ada lebih banyak perubahan dalam posisi objek apa pun yang kita pindahkan. Semakin lambat sesuatu, semakin banyak kita dapat menggunakan tiga atau empat untuk menunjukkan bahwa di antara setiap frame itu bergerak jauh lebih sedikit.

Jika kita mengetikkan daftar bingkai sesuatu yang melempar bola bisbol pertama dalam tiga, lalu berpasangan, maka itu, mungkin terlihat seperti ini:

Menggambar 1, Menggambar 1, Menggambar 1, Menggambar 2, Menggambar 2, Menggambar 2, Menggambar 3, Menggambar 3, Menggambar 4, Menggambar 4, Menggambar 5, Menggambar 6, Menggambar 7, Menggambar 8, Menggambar 9, dll.

Ini membantu saya untuk memikirkan satu, dua, dan tiga yang mirip dengan bagaimana Anda akan berpikir tentang storyboard. Untuk setiap detik animasi pada 24 bingkai per detik, Anda harus mengisi 24 blok. Ones, twos, dan threes, tentukan berapa kali Anda dapat menyalin dan menempelkan gambar ke dalam 24 blok yang Anda coba isi.

Mereka juga membantu jika Anda tidak suka menggambar banyak seperti saya dan Anda dapat melakukan lebih banyak detik animasi untuk bekerja lebih sedikit.