The 3 Things Every Mobile Multiplayer Game Needs

Mengapa beberapa gim multiplayer gagal, dan lainnya menjadi mega-hits

Clash Royale adalah penanda ketika soft-diluncurkan pada Senin pertama 2016: ini akan menjadi tahun game multiplayer di ponsel. Permainan multiplayer langsung diatur untuk akhirnya mengambil tempat besar di lanskap seluler, dengan Clash Royale, Critical Ops , Armajet, dan bahkan game kasual seperti Agar.io dan smash Slither.io saat ini semua siap untuk menghadirkan multiplayer yang dapat dilakukan dengan baik di seluler. Tapi apa yang membuat game-game ini begitu hebat untuk multipemain seluler? Ada tiga faktor kunci yang berperan.

01 03

Durasi sesi harus ramah seluler

Supercell

Orang-orang menggunakan perangkat seluler mereka di mana saja, dan terkadang memiliki hal-hal dalam kehidupan mereka yang lebih penting daripada aplikasi yang mereka gunakan saat itu juga. Ini bisa turun dari bus, atau harus menjawab teks, tetapi game seluler terbaik cocok dengan pemain dan kehidupan mereka. Game multipemain seluler, untuk melakukan dengan baik, harus juga ini.

Salah satu masalah yang saya pikir Vainglory miliki adalah permainan utamanya dapat bertahan hingga setengah jam. Hearthstone dapat memiliki permainan setengah jam juga, meskipun itu lebih baik. Tetapi alasan mengapa sesuatu seperti Clash Royale bekerja dengan baik adalah karena komitmen waktu untuk itu adalah 4 menit, puncak. Itu cukup sehingga Anda tidak takut untuk melompat dan bermain di titik mana pun karena hanya ada komitmen minimal. Sulit untuk memainkan MOBA full-length di bus karena Anda mungkin akhirnya harus pergi pada saat yang genting, dan mungkin mengacaukan tim Anda. Hal yang menyenangkan tentang permainan 5 menit adalah bahwa itu kurang menjadi perhatian. Jika Anda harus berhenti di tengah pertandingan Clash Royale karena Anda mendapat panggilan telepon, itu bukan masalah besar. Anda akan kehilangan beberapa piala, tetapi itu bukan yang terburuk karena Anda bisa mendapatkannya kembali dalam beberapa menit.

Bahkan permainan seperti Agar.io, yang tidak memiliki statistik atau perkembangan pemain permanen, meskipun itu mendorong pemain untuk tetap hidup selama mungkin, masih belum ada hukuman nyata untuk pergi. Tentu, ular Anda sudah mati, dan jika Anda tinggi di papan peringkat, itu tidak baik untuk kalah, tetapi itu adalah hal yang sementara. Ini menggambarkan bagaimana Anda melakukannya saat itu juga. Jika Anda berhenti, permainan tidak mati, itu terus berjalan. Tetapi itu berarti Anda dapat melompat kembali kapan pun. Permainan selalu ada, dan ada komitmen nol. Mampu menikmati gim multipemain seluler tanpa rasa bersalah adalah kunci karena game seluler harus sesuai dengan kehidupan pemain.

02 03

Permainan harus dapat diakses oleh semua pemain, bukan hanya hardcore

Kontrol layar dan tindakan umum Armajet. Mesin Super Bit

Dengan mudah diakses, game seluler telah membangun budaya ini di sekitar yang mudah dipelajari-namun-sulit-untuk-dikuasai. MOBAs mungkin tidak berfungsi dengan baik sebagai genre mega-populer di seluler karena mereka kompleks di intinya, dengan banyak kerumitan yang harus dipelajari daripada diajarkan. Game Clash Royale memiliki tutorial yang ramah, dan dengan sengaja membuat semuanya sederhana hanya dengan beberapa lusin kartu dan setumpuk 8 kartu. Strategi dan kompleksitasnya muncul, bukan merupakan bagian dari pengalaman yang dijamin.

Sementara itu, game seperti Agar.io atau Slither.io dimaksudkan untuk menjadi pengalaman yang sangat konyol, di mana kontrol dan pembelajaran untuk bermain game sengaja sedikit miring dan konyol. Tapi itu adalah sesuatu di mana Anda belajar aturan dan mekanik dengan cepat, dan kemudian Anda hanya menikmati permainan dan kompetisinya. Ini jelas terjadi untuk sesuatu yang berbeda dari game lain, tetapi itu tetap dimaksudkan untuk menjadi menyenangkan dan santai bagi siapa saja untuk mengambil dan memeriksa.

Ini hanya dua pendekatan untuk game multipemain seluler. Tetapi intinya adalah bahwa untuk audiens seluler, permainan harus dapat diakses, atau itu akan gagal.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa game yang rumit tidak memiliki penonton. Vainglory jelas sudah mengapung. Dan Hearthstone adalah gim ponsel terlaris, dan ini adalah permainan kartu koleksi yang lengkap. Tapi ada alasan mengapa kedua game itu adalah milik mereka. Vainglory memiliki kampanye pemasaran besar-besaran di iOS saat peluncuran, dan memiliki banyak dana di belakangnya. Permainan tanpa faktor-faktor yang sama telah menggelepar dalam perbandingan. Dan Hearthstone memulai sebagai game desktop - tidak ada CCG lain yang cukup mencapai ketinggiannya.

03 03

Permainan harus menghasilkan uang dengan baik.

Super Evil Megacorp

Ini adalah bagian brutal dari persamaan untuk pemain, karena dualitas situasi. Game yang ramah kepada pemain tidak selalu dapat dimonetisasi dengan baik, dan game multi-pemain, khususnya, harus menghasilkan uang karena mereka adalah produk terus-menerus yang berkelanjutan. Dan untuk pengembang, ini adalah tantangan karena mungkin untuk mendapatkan yang benar lainnya tentang game multipemain seluler, tetapi jika itu tidak menghasilkan uang, maka tidak memiliki masa depan jangka panjang. Call of Champions telah gagal menghasilkan banyak uang, meskipun memiliki gameplay yang melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menjadi adaptasi mobile dari MOBA. Sistem VIP yang membingungkan adalah bagian dari apa yang menghancurkan permainan itu. Itu bukan karena permainan itu sendiri, atau setidaknya itu tidak seharusnya.

Akan menarik untuk melihat apa yang akan dilakukan oleh game lain di masa depan. Critical Ops telah menjadi game sukses besar untuk ditonton di layanan seperti Mobcrush dan Kamcord di kalangan gamer seluler, dan ini menggunakan strategi monetisasi yang menarik di mana hanya penyesuaian untuk dijual. Ini bisa berfungsi - skin dan game power bantuan serupa seperti Dota 2 , meskipun karakter terbuka juga merupakan bagian besar dari persamaan. Namun, gagasan tersebut belum diluncurkan di seluler, baik karena kurangnya pemain hardcore yang menuntut monetisasi, atau karena monetisasi "bayar untuk menang" masih merupakan opsi yang lebih aman dan lebih efektif di seluler.

Slither.io, yang belum memiliki klien Android, tidak perlu mendorong monetisasi yang sulit, tetapi memiliki iklan agresif (yang dapat bekerja sangat baik untuk game populer) dan $ 3.99 penghapusan iklan IAP yang tidak mahal tapi bukan uang $ 0,99. Ini adalah harga yang digunakan Nitrome untuk game mereka, dan mereka tetap bertahan di dunia mobile. Clash Royale tidak tahu malu dengan monetisasi, menggunakan sistem kartu di mana Anda harus terus membuka peti untuk mendapatkan duplikat agar terus maju dalam game. Ini berhasil dengan cukup baik sejauh ini bagi mereka. Jangan kaget untuk melihat tidak hanya klon Clash Royale, tetapi juga game yang meniru model bisnisnya. Penembak multiplayer 2D Armajet sudah melakukan itu di alpha-nya .