Animating for Video Games vs. Animating for Movies

Membuat animasi untuk gim video jauh berbeda dari membuat animasi untuk film. Perbedaan utamanya adalah film dimaksudkan hanya untuk dilihat , sedangkan tujuan dari gim video adalah untuk berinteraksi . Untuk alasan ini, menjiwai video game bisa jauh lebih sulit daripada menjiwai video game; Namun, alasan ini hanyalah generalisasi yang luas dari perbedaan antara dua genre.

Lingkungan

Untuk mulai dengan, lingkungan 3D untuk film tidak harus hampir selengkap lingkungan 3D untuk video game. Dalam film, animator hanya perlu khawatir tentang apa yang akan ada di layar di bidang visi; ini mungkin memerlukan pemodelan "ruang" penuh, atau hanya sisi yang akan ada di layar. Juga, karena ini adalah gambar video non-interaktif, mereka tidak perlu khawatir tentang membuat banyak objek lingkungan yang terpisah. Dalam permainan video 3D, bagaimanapun, lingkungan harus bekerja pada tingkat 360 derajat penuh; sangat jarang Anda akan memainkan permainan di mana tampilan keseluruhan atau tampilan orang pertama karakter tidak mencakup rentang gerak penuh. Dapatkah Anda membayangkan memutar karakter Anda hanya untuk menghadapi ruang kosong dan hitam? Itu benar-benar akan merusak perasaan tenggelam dalam permainan.

Dalam banyak kasus, lingkungan juga harus saling berhubungan (sampai batas tertentu). Jika Anda bepergian dari kamar ke kamar di lingkungan bermain game di mana Anda dapat melihat dari satu kamar ke kamar lain, ruangan itu sebaiknya berada di sana. Meskipun hal ini benar dalam beberapa hal dalam film juga (jika pintu terbuka adalah bagian dari lingkungan, harus ada sesuatu yang terlihat di sisi lain dari pintu), ada cara untuk mendapatkannya di lingkungan film; gambar statis dapat ditempatkan di lingkungan untuk menciptakan ilusi bahwa ada sesuatu di luar pintu. Itu tidak akan berfungsi dalam permainan video, namun, karena kebebasan gerak diizinkan; gambar datar tidak akan dapat dipercaya dari setiap sudut, jadi lebih masuk akal untuk terus membangun lingkungan yang saling berhubungan sejauh yang diperlukan.

Batasan pada Daya Konsol yang Tersedia

Game juga memiliki keterbatasan yang jarang dimiliki oleh film: kekuatan mesin rendering di konsol game. Anda mungkin tidak menyadari hal ini, tetapi ketika Anda bergerak melalui permainan, mesin rendering terus menciptakan keluaran berdasarkan sudut kamera mengikuti Anda, data karakter, dan faktor lingkungan yang termasuk dalam permainan. Ini hampir seperti rendering output digital ke video saat membuat animasi, tetapi dengan satu perbedaan krusial: output digital harus mengikuti masukan Anda dan dapat merender secepat Anda mengubah gerakan yang dimasukkan melalui input pengontrol. Inilah sebabnya mengapa banyak game memiliki berbagai level detail model.

Untuk menggunakan game Final Fantasy (VII dan ke atas, untuk PSX dan PS2) sebagai contoh: umumnya ada tiga level detail model dalam game Final Fantasy, dari yang paling rendah, sangat pixelated "super-deformasi" (kecil, model ukuran anak, over-toonified) yang digunakan pada peta dunia, ke model yang lebih rumit, berukuran normal, tetapi masih berkualitas rendah yang digunakan dalam adegan pertempuran, untuk akhirnya model yang paling rinci dan halus yang digunakan dalam adegan film non-interaktif . Model yang dapat dimainkan kurang detail karena mesin rendering konsol game tidak memiliki kekuatan yang diperlukan untuk menampilkan detail penuh pada karakter dan lingkungan berdasarkan frame-by-frame, dengan perubahan dan penyesuaian tak terduga dua detik. Keterbatasan ini tidak terlihat dalam film; sementara pada waktu model film terinci penuh akan "dilunakkan" sedikit untuk menghindari penebangan 200 jam waktu render selama lima menit animasi, rata-rata animator film bekerja dengan kerangka waktu yang lebih terbuka dan mampu membuat satu frame telaten pada suatu waktu untuk menghasilkan hasil akhir.

Penggunaan Kualitas Suara dan Suara

Kendala rendering real-time juga mengapa sebagian besar game sebelum konsol next-gen dihindari menambahkan suara selain latar belakang musik dalam mengulang format MIDI atau WAV; menambahkan suara ke karakter selain suara "binatang" generik akan melipatgandakan atau menggandakan ketegangan pada mesin output render, dan memperlambat permainan lebih jauh lagi. Sekali lagi, pembatasan ini tidak terbukti dalam film, di mana pidato dan efek suara yang bervariasi diperlukan untuk efek keseluruhan; tetapi karena film tidak diberikan bingkai demi bingkai saat Anda menonton, Anda tidak perlu memotong sudut pada audio.

Pemrograman untuk Interaktivitas vs Pasif Melihat

Perbedaan berikutnya yang perlu diingat adalah jumlah pemrograman yang masuk ke animasi, interaktivitas, dan perenderan video game. Karena film dimaksudkan untuk dilihat tetapi tidak diinteraksikan, pemrograman yang melekat hanya berorientasi menghasilkan hasil yang terlihat tanpa masukan dari pengguna; model tidak perlu mampu bereaksi terhadap rangsangan dengan tepat, karena mereka tidak bereaksi terhadap apa pun. Dalam gim video, setiap tindakan dikontrol oleh pengguna; urutan gerak harus diprogram sebagai tanggapan terhadap tombol atau kombinasi tombol individual; maka sebagai akibatnya benda-benda atau makhluk-makhluk di lingkungan harus diprogram untuk menjadi "peka" terhadap tindakan-tindakan model yang dikendalikan oleh pengguna, untuk memberlakukan urutan-urutan gerakan yang diprogramnya sendiri pada saat-saat yang tepat.

Sebagai contoh: ketika memainkan game yang sangat membutuhkan pertarungan, sebuah model musuh harus diprogram untuk melakukan serangan "serangan" ketika berada dalam jangkauan tertentu dari model karakter Anda, di atas yang diprogram untuk tertarik ke arah lokasi karakter Anda. Model karakter Anda diprogram untuk bergerak dengan cara-cara tertentu dan menurunkan statistik karakter jika model musuh menghubunginya dengan cara tertentu, menyebabkan "kerusakan"; namun, selain mengambil kerusakan dan kemungkinan sekarat, karakter Anda tidak merespons sampai Anda menekan tombol yang tepat untuk menyerang, mempertahankan, atau mundur. Jika Anda menyerang, ini memulai urutan gerakan lain, dan ketika senjata atau metode pertempuran lainnya bersentuhan dengan model karakter musuh, ia akan bereaksi dengan mengambil kerusakan dan menurunkan statistik vitalnya, atau bahkan mungkin menghindar sebelum melanjutkan kembali serangan yang diprogramnya. tingkah laku.

AI vs. Scripted Motion

Berbagai "artificial intelligence" (AI) engine telah dikembangkan di banyak lingkungan game untuk membantu mengendalikan perilaku karakter dalam game, dan membuatnya "lebih pintar"; Dengan cara mereka sendiri, model video game lebih "hidup" daripada model film, karena mereka bereaksi terhadap rangsangan dalam mode tertentu dan bahkan mampu "belajar" dan menyimpan perilaku masa lalu dalam memori permainan; model film, sebaliknya, tidak perlu melakukan itu, karena mereka hanya memberlakukan naskah secara tepat, dikendalikan oleh animator lebih sedikit daripada boneka.