Maya Lesson 2.3: Menggabungkan Objek dan Mengisi Lubang

01 05

Alat Jembatan

Gunakan Alat Jembatan untuk menutup celah antar objek.

Bridge adalah cara yang nyaman untuk menggabungkan dua buah geometri dan cukup sering digunakan dalam pemodelan kontur untuk mengisi celah antara edge ring. Kami akan mulai dengan contoh yang sangat sederhana.

Tempatkan dua kubus baru dalam adegan Anda (hapus yang lain untuk menyingkirkan kekacauan, jika Anda mau) dan terjemahkan salah satu dari mereka sepanjang sumbu x atau z untuk meletakkan beberapa ruang di antara dua kubus.

Fungsi bridge tidak dapat digunakan pada dua objek terpisah, jadi untuk menggunakan alat ini, kita perlu menggabungkan dua kubus agar Maya mengenali mereka sebagai satu item.

Pilih dua kubus dan buka MeshCombine .

Sekarang ketika Anda mengklik satu kubus, keduanya akan disorot sebagai objek tunggal.

Operasi jembatan dapat digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih tepi atau wajah. Untuk contoh sederhana ini, pilih wajah batin kubus (yang berhadapan satu sama lain).

Pergi ke MeshBridge .

Hasilnya akan terlihat kurang lebih seperti gambar di atas. Alat bridge saya sendiri diatur sehingga satu subdivisi secara otomatis ditempatkan di celah, tetapi saya yakin nilai default sebenarnya adalah 5 subdivisi. Ini dapat diubah dalam kotak opsi alat, atau dalam riwayat konstruksi di bawah tab input.

02 dari 05

Mesh → Isi Lubang

Gunakan fungsi Mesh → Fill Hole untuk menutup celah pada mesh.

Dalam proses pemodelan, kemungkinan akan ada banyak contoh di mana Anda harus mengisi lubang yang telah berkembang di mesh Anda. Meskipun ada beberapa cara untuk mencapai ini, perintah lubang isian adalah solusi satu klik.

Pilih wajah apa pun pada geometri di adegan Anda dan hapus.

Untuk mengisi lubang, masuk ke mode pemilihan tepi dan klik dua kali pada salah satu tepi batas untuk memilih seluruh pelek.

Dengan tepi yang dipilih, pergi ke MeshFill Hole dan wajah baru akan muncul di celah.

Sederhana seperti itu.

03 dari 05

Mengisi Lubang Kompleks

Endcaps silinder adalah contoh di mana sering kali perlu memodifikasi topologi untuk subdivisi yang lebih baik.

Cukup langka bahwa lubang akan sesederhana seperti celah empat sisi dasar. Dalam banyak kasus, situasinya akan sedikit lebih rumit.

Bersihkan pemandangan Anda dan buat silinder baru primitif dengan pengaturan default. Lihatlah wajah bagian atas silinder (atau endcap ), dan Anda akan melihat bahwa semua wajah ditriangulasi ke titik pusat.

Wajah segitiga (terutama pada endcaps silinder) memiliki kecenderungan untuk menyebabkan pinching tidak enak ketika mesh dihaluskan, dibagi, atau dibawa ke aplikasi sculpting pihak ketiga seperti Zbrush.

Memperbaiki endcaps silinder mengharuskan kita untuk merutekan ulang topologi sehingga geometri tersebut dibagi lebih baik.

Masuk ke mode wajah dan hapus semua wajah atas di silinder Anda. Anda harus pergi dengan lubang menganga di mana endcap dulu.

Untuk mengisi lubang, klik dua kali untuk memilih semua dua belas tepi perbatasan dan gunakan perintah MeshFill Hole seperti yang kita lakukan sebelumnya.

Masalah terpecahkan, bukan?

Tidak persis. Wajah-wajah segitiga tidak diinginkan — kami mencoba untuk menghindarinya sebisa mungkin, tetapi pada akhirnya jika kita pergi dengan satu atau dua, itu bukan akhir dunia. Namun, wajah dengan lebih dari empat sisi ( n-gons mereka biasa disebut) harus dihindari seperti wabah, dan sayangnya silinder kita sekarang memiliki n-gon 12-sisi.

Mari kita lihat apa yang bisa kita lakukan untuk mengurusnya.

04 dari 05

Alat Poligon Berpisah

Gunakan Alat Poligon Terpisah untuk membagi "n-gon" menjadi wajah yang lebih kecil.

Untuk memperbaiki situasi, kami akan menggunakan alat poligon split untuk membagi wajah 12-sisi dengan baik ke paha depan.

Dengan silinder dalam mode objek, buka Edit MeshSplit Polygon Tool .

Tujuan kami adalah untuk memecah sisi 12 sisi menjadi empat sisi dengan membuat tepi baru di antara simpul yang ada. Untuk membuat tepi baru, klik pada tepi batas dan (masih menekan tombol kiri mouse) seret mouse ke arah titik awal. Kursor harus mengunci ke vert.

Lakukan tindakan yang sama pada verteks tepat di seberang yang pertama dan tepi baru akan muncul, membagi wajah menjadi dua bagian.

Untuk menyelesaikan tepi, tekan Enter pada keyboard. Silinder Anda seharusnya sekarang terlihat seperti gambar di atas.

Catatan: Tepian tidak pernah selesai sampai Anda menekan tombol enter. Jika Anda mengklik pada titik ketiga (atau keempat, kelima, enam, dll.) Tanpa klik pertama masuk, hasilnya akan menjadi serangkaian sisi yang menghubungkan seluruh rangkaian simpul. Dalam contoh ini, kami ingin menambahkan tepian satu per satu.

05 dari 05

Split Polygon Tool (Lanjutan)

Gunakan Alat Poligon Terpisah untuk terus membagi endcap. Tepi baru disorot dalam warna oranye.

Gunakan alat poligon split untuk terus membagi tutup ujung silinder, mengikuti urutan dua langkah yang ditunjukkan di atas.

Pertama, tempatkan tepi yang tegak lurus dengan yang Anda buat di langkah sebelumnya. Anda tidak perlu mengklik tepi tengah, hanya titik awal dan akhir. Sebuah titik akan secara otomatis dibuat di persimpangan pusat.

Sekarang, jika kita terus menghubungkan simpul secara diagonal, geometri yang dihasilkan akan persis sama dengan tutup akhir asli kita, yang pada akhirnya akan mengalahkan tujuan membangun kembali topologi .

Sebaliknya, kita akan menempatkan sepasang sisi paralel, seperti yang ditunjukkan pada langkah kedua. Ingatlah untuk menekan enter setelah Anda menempatkan setiap sisi.

Pada titik ini, penutup akhir kami adalah "quadded out". Selamat — Anda telah melakukan modifikasi topologi berskala besar pertama (relatif), dan belajar sedikit tentang cara menangani silinder dengan benar! Ingat, jika Anda berencana untuk menggunakan model ini dalam sebuah proyek, Anda mungkin juga ingin menggunakan endcap yang lain.