Cara Merender Kaca di Maya dan Sinar Mental

Pelajari Cara Merender Kaca Yang Secara Visual Akurat dengan Mia_Material_X

Jadi, Anda perlu membuat kaca di Maya dan tidak tahu harus mulai dari mana. Jika Anda relatif baru untuk Maya dan tidak memiliki banyak pengalaman menggunakan plugin renderer Mental Ray, dorongan pertama Anda mungkin untuk mengambil bahan Blinn standar dan menabrak transparansi sampai cukup jelas.

Ini dapat berfungsi sebagai tempat pandang yang berdiri saat Anda memblokir gambar Anda, tetapi perangkat lunak perusak Maya biasanya tidak cocok untuk perenderan yang akurat secara fisik.

Untuk membuat kaca, Anda perlu menggunakan shader Mental Ray serbaguna yang disebut mia_material_x .

Temukan Mia_Material_X

Buat kaca menggunakan plug-in Mental Ray untuk Maya. masbt / Flickr

Shader Mia Mental Ray adalah jaringan bahan serbaguna yang dirancang untuk menjadi solusi yang akurat secara fisik untuk setiap permukaan anorganik yang dapat Anda bayangkan termasuk krom, batu, kayu, kaca, dan ubin keramik.

Simpul mia_material_x harus menjadi dasar dari hampir setiap materi yang Anda buat di Maya, selain dari shader kulit.

Untuk menemukan mia_material_x, klik jendela Hypershade > Mental Ray > Bahan > mia_material_x .

Shader MIA standar berwarna abu-abu netral dengan sorotan tajam yang tajam.

Menyesuaikan Bahan Mia

Buat adegan uji dengan potongan dasar geometri dan beberapa pencahayaan studio sederhana untuk bekerja melalui proses pengaturan parameter dalam Mental Ray.

Materi mia memiliki banyak pilihan. Beberapa dari mereka akan menjadi penting bagi Anda, tetapi banyak dari mereka yang dapat Anda abaikan. Tiba di shader kaca dasar relatif sederhana — hal-hal mulai menjadi rumit ketika Anda harus mengisi gelas dengan cairan.

Keberhasilan Anda dalam merender kaca tergantung pada seberapa baik Anda mengatur beberapa parameter: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, dan Fresnel Effect.

Parameter Diffus

Anda membuat kaca yang tidak berwarna dan bening, sehingga pekerjaan di tab Diffuse sangat mudah. Cahaya diffus memberikan bentuk warna permukaannya. Karena kaca dalam contoh ini jelas, Anda tidak memerlukan refleksi yang menyebar di shader. Di bawah tab diffuse, ubah nilai dari slider berat ke nol.

Pembiasan

Tab Refraksi adalah tempat Anda menangani nilai transparansi material kaca.

Hal pertama yang perlu Anda sesuaikan adalah indeks parameter refraksi, yang sesuai dengan indeks nilai bias dunia yang relatif spesifik yang ada untuk semua permukaan transparan alami.

Jika Anda mengarahkan kursor ke tab Indeks Pembiasan , daftar kecil nilai perkiraan untuk berbagai bahan muncul. Air memiliki indeks bias sekitar 1,3. Kaca mahkota memiliki indeks bias dunia nyata sekitar 1,52. Atur indeks refraksi ke 1,52.

Hal terakhir yang perlu Anda ubah dalam tab refraksi adalah nilai transparansi . Anda membuat shader kaca sepenuhnya transparan, jadi atur nilai transparansi ke 1.

Refleksi

Tab Refleksi menentukan seberapa banyak lingkungan kaca tercermin dalam render akhir. Bahkan ketika sudah jelas, gelas harus memiliki tingkat kilau dan pantulan yang tinggi.

Biarkan nilai glossiness pada 1.0 dan ubah reflektifitas ke suatu nilai antara 0,8 dan 1. Sedikit subjektivitas baik-baik saja di sini tergantung pada tampilan yang Anda inginkan dalam gambar akhir Anda, tetapi nilai pantulannya tidak boleh turun di bawah 0,8.

Spekularitas

Jika Anda melakukan tes render pada titik ini, Anda akan melihat bahwa Anda semakin dekat dengan kaca yang tampak bagus, tetapi masih ada dua atribut yang perlu Anda ketahui.

Jika Anda membandingkan hasil Anda saat ini dengan kaca dunia nyata, Anda akan melihat bahwa permukaan saat ini agak terlalu sibuk untuk disebut realistis. Saat ini mia_material mencerminkan lingkungan, yang bagus, tetapi juga memantulkan refleksi glossy berdasarkan spekularitas, yang buruk.

Sorotan spekuler adalah peninggalan dari hari-hari awal CG ketika refleksi glossy harus dipalsukan. Ini masih merupakan atribut penting dalam permukaan CG, tetapi dalam kasus ini, itu memberi Anda hasil yang kurang realistis daripada yang ingin Anda lihat. Anda ingin mempertahankan lingkungan yang dipantulkan tetapi kehilangan sorotan terkait spekuler yang saat ini muncul di render.

Temukan atribut Specular Balance di bawah tab Advanced dan atur ke nol.

Efek Fresnel

Sekarang permukaan layar kaca secara seragam memantulkan ketika kenyataannya Anda harus melihat sorotan yang lebih lemah di mana kaca menghadap kamera dan sorotan yang lebih kuat ke arah tepi tempat kaca melengkung. Ini disebut efek Fresnel.

Karena efek Fresnel adalah fenomena yang relatif umum, mia_material memiliki atribut Fresnel yang tertanam di dalamnya. Yang harus Anda lakukan adalah menyalakannya.

Buka tab BRDF (kependekan untuk Fungsi Distribusi Reflektansi Dua Arah) di jendela atribut material, dan centang kotak berlabel Gunakan Fresnel Reflection.

Anda harus melihat hasilnya sedikit berubah.

Kesimpulan

The mia_material_x memiliki preset kaca yang disebut kaca padat yang dekat dengan shader yang baru Anda buat. Bahkan, cukup dekat sehingga mungkin cukup baik untuk sebagian besar kebutuhan Anda.

Itu selalu baik untuk mengetahui bagaimana sesuatu dibuat. Dengan menciptakan shader sendiri, Anda belajar atribut mana yang berkontribusi pada berbagai aspek shader, dan oleh karena itu Anda lebih dapat mengubah shader sesuai keinginan Anda di masa depan atau membuat variasi untuk efek yang sedikit berbeda.

Yang mengatakan, jika Anda ingin menggunakan preset kaca, cukup buka jendela atribut material untuk mia_material_x, tahan tombol preset di sudut kanan atas jendela dan pergi ke Solid glass > Ganti.