8 Kiat untuk Meningkatkan Foto-Realisme dalam Render Anda

Teknik Mudah yang Akan Membuat 3D Anda Render Lebih Realistis

Photo-realism adalah salah satu tujuan utama bagi banyak seniman CG, dan ini juga salah satu yang paling sulit untuk dicapai. Bahkan jika Anda relatif baru untuk grafis komputer 3D , namun, alat dan teknik alur kerja saat ini membuat foto-realisme sangat mudah didapat. Berikut adalah delapan teknik untuk membantu Anda sampai di sana:

01 08

Bevel, Bevel, Bevel

Lupa ke bevel atau chamfer edge adalah salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh seniman 3D awal. Hampir tidak ada tepi tajam di alam, dan bahkan sebagian besar benda buatan manusia memiliki sedikit bundar di mana dua permukaan yang berlawanan bertemu. Beveling membantu membawa detail, dan benar-benar menjual realisme model Anda dengan memungkinkan tepi untuk menangkap sorotan dengan tepat dari solusi pencahayaan Anda.

Menggunakan bevel (atau alat talang di 3ds Max) adalah salah satu hal pertama yang harus Anda pelajari sebagai pemodel. Jika Anda cukup baru untuk 3D yang Anda tidak yakin cara membuat tepi miring, kemungkinan Anda benar-benar bisa mendapatkan manfaat dari tutorial pengantar yang bagus atau bahkan berlangganan pelatihan .

02 08

Belajar Menggunakan Linear Workflow

Meskipun alur kerja linier telah ada selama bertahun-tahun, itu masih merupakan ide yang membingungkan dan rumit untuk pemula. Saya tidak akan mencoba untuk sepenuhnya menjelaskan teori di sini (ada terlalu banyak untuk dikatakan), tetapi saya ingin memastikan Anda setidaknya sadar bahwa teknik-teknik ini ada.

Kebutuhan untuk alur kerja linier pada dasarnya bermuara pada fakta bahwa monitor Anda menampilkan gambar dalam ruang warna yang berbeda (sRGB) daripada apa yang dihasilkan oleh mesin render Anda (linier). Untuk memerangi ini, seniman harus mengambil langkah yang diperlukan untuk menerapkan koreksi gamma ke render.

Namun alur kerja linier benar-benar berjalan jauh melampaui koreksi gamma sederhana — ini semua tentang menghindari teknik dan cara kerja lama (kebanyakan didasarkan pada matematika yang ketinggalan jaman), dan bergerak menuju solusi pencahayaan berbasis fisik yang benar.

Ada banyak lagi yang bisa dikatakan tentang alur kerja linier, dan untungnya itu sudah dibahas secara mendalam selama beberapa tahun terakhir. Berikut adalah tautan yang berguna untuk mempelajari teori di balik proses tersebut — ia menghubungkan beberapa sumber, sehingga ada banyak bacaan yang harus dilakukan. Link kedua adalah kursus Digital Tutor yang khusus menangani alur kerja linier di Maya 2012.

Linear Workflow dan Gamma
Linear Workflow di Maya 2012

03 dari 08

Gunakan Profil Cahaya IES untuk Pencahayaan Fotometrik

Bersamaan dengan munculnya alur kerja linier, seniman 3D (terutama yang bekerja dalam visualisasi arsitektur) telah mulai menggunakan file yang disebut profil cahaya IES untuk lebih realistis meniru pencahayaan dunia nyata.

Profil IES awalnya dibuat oleh produsen seperti General Electric sebagai cara untuk menghitung digital data pencahayaan fotometri. Karena profil cahaya IES mengandung informasi fotometrik yang akurat mengenai bentuk cahaya, luminansi, dan falloff. Pengembang 3D telah memanfaatkan kesempatan untuk menambahkan dukungan IES di sebagian besar paket 3D.

Mengapa menghabiskan berjam-jam mencoba meniru pencahayaan dunia nyata ketika Anda dapat menggunakan profil IES dan memiliki hal yang nyata?

CG Arena memiliki artikel yang bagus dengan beberapa gambar yang bagus untuk memberi Anda gambaran seperti apa profil cahaya IES.

04 dari 08

Gunakan Depth of Field

Depth of field (latar belakang kabur) efek adalah salah satu cara termudah untuk meningkatkan realisme rendering Anda karena itu adalah sesuatu yang kita kaitkan erat dengan fotografi kehidupan nyata.

Menggunakan kedalaman bidang yang dangkal membantu mengisolasi subjek Anda, dan dapat meningkatkan komposisi Anda dengan pesat jika digunakan dalam situasi yang sesuai. Efek kedalaman dapat dihitung pada waktu perenderan dari dalam paket 3D Anda, atau diterapkan dalam pascaproduksi dengan menggunakan z-depth pass dan blur lensa di Photoshop. Menerapkan efek dalam posting adalah jauh rute yang lebih cepat, namun pengaturan kedalaman lapangan dalam aplikasi utama Anda memberi Anda lebih banyak kontrol atas efeknya.

05 dari 08

Tambahkan Chromatic Abberation

Namanya terdengar rumit, tetapi menambahkan penyimpangan berwarna ke render Anda mungkin adalah teknik yang paling mudah di daftar ini.

Penyimpangan kromatik terjadi dalam fotografi dunia nyata ketika lensa gagal untuk membuat semua saluran warna pada titik konvergensi yang sama. Fenomena ini bermanifestasi sebagai "warna fringing," di mana tepi kontras tinggi menunjukkan garis merah atau biru halus.

Karena penyimpangan kromatik tidak secara alami terjadi dalam pencahayaan CG , seniman 3D telah mengembangkan cara untuk memalsukan fenomena tersebut dengan mengimbangi saluran merah dan biru dari render dengan satu atau dua piksel di Photoshop

Chromatic aberration dapat menambahkan realisme ke render, tetapi juga dapat mengurangi dari satu ketika efeknya berlebihan. Jangan takut untuk mencobanya, tetapi ingat bahwa kehalusan adalah sahabat terbaik Anda.

Seperti yang saya katakan, chromatic aberration cukup sangat mudah untuk diterapkan dan Digital Tutors memiliki tutorial dua menit gratis untuk menunjukkan kepada Anda bagaimana:

Panduan Visual untuk Aberasi Kromatik

06 08

Gunakan Specular Maps

Sebagian besar seniman belajar untuk menggunakan peta spekulatif sejak awal, tetapi ini jelas menjamin penyebutan bagi siapa pun yang belum ada di kapal.

Peta specular memberi tahu mesin render Anda, bagian mana dari model Anda harus memiliki spekularitas tinggi (glossiness) dan yang harus lebih menyebar. Menggunakan peta spekulatif meningkatkan realisme karena mari kita hadapi itu — sebagian besar objek di alam tidak menampilkan kilau yang seragam, tetapi ketika Anda membiarkan peta specular mati, itulah bagaimana model Anda akan ditampilkan.

Bahkan untuk benda-benda yang memiliki kilau yang relatif seragam (keramik mengkilap, logam yang dipoles) Anda masih harus menggunakan peta spesifikasi untuk membantu mengeluarkan ketidakberesan permukaan dari goresan, penyok, dan penyok.

07 08

Grunge it Up

Anda tidak melihat "kesalahan kesempurnaan" sebanyak yang Anda lakukan pada masa awal CG, tetapi bagi Anda yang membutuhkan pengingat: jangan takut untuk menambahkan beberapa kotoran dan ketajaman ke model dan tekstur Anda.

Sebagian besar objek dunia nyata tidak bersih dan murni, sehingga membiarkan model Anda seperti itu bisa menjadi malas dan hampir pasti akan merusak pencarian Anda untuk foto-realisme. Tidak hanya harus berupa detail tekstur - coba tambahkan retakan dan penghancuran skala besar ke beberapa model Anda, terutama jika Anda sedang mengerjakan lingkungan permainan bergaya FPS.

Pertahankan gagasan tidak sempurna dalam pikiran ketika Anda mengisi adegan Anda juga. Kecuali Anda pergi untuk jenis arsitektur showroom yang sangat halus, sebar beberapa alat peraga secara alami di seluruh adegan Anda untuk membuat ruang terlihat hidup.

08 08

Tambahkan Asimetri

Kemampuan untuk menghidupkan simetri ketika memodelkan atau memahat karakter adalah kemewahan yang hebat — itu berarti bahwa sebagai pemodel kita hanya perlu melakukan separuh pekerjaan dan tidak perlu mengkhawatirkan diri sendiri karena satu mata lebih besar daripada yang lain, atau memastikan yang kiri garis pipi bergaris dengan yang benar (Anda tahu, masalah-masalah sial yang mengganggu pelukis dan pematung tradisional).

Namun ketika tiba waktunya untuk melakukan perincian akhir dan mempresentasikan model Anda, itu ide bagus untuk mematikan simetri dan menambahkan beberapa jenis varian asimetris ke karakter Anda.

Baik itu dalam pose, kostum, atau detail tekstur, asimetri akan membuat model Anda lebih hidup, dan kemungkinan Anda akan berakhir dengan gambar akhir yang lebih dinamis dan sukses.