Membuka Model dan Membuat Layout UV
Apa yang Melapisi?
Secara default, model 3D yang baru saja selesai sangat mirip dengan kanvas kosong — sebagian besar paket perangkat lunak akan menampilkannya sebagai warna abu-abu yang terang dan netral. Tidak ada pantulan, tidak ada warna, tidak ada tekstur. Biasa saja tua, membosankan abu-abu.
Jelas, ini bukan cara model akhirnya muncul di render akhir, jadi bagaimana mungkin model pergi dari warna abu-abu yang tidak menarik ke karakter dan lingkungan lengkap yang kita lihat di film dan game?
Melapisi , yang mencakup Tata Letak UV , pemetaan tekstur , dan bangunan shader , adalah keseluruhan proses penambahan detail ke permukaan objek 3D.
Pekerjaan seorang spesialis texturing atau shader mungkin terdengar agak kurang glamor daripada dari seorang pemodel atau animator, tetapi mereka sama-sama berperan dalam proses membawa film 3D atau permainan untuk membuahkan hasil.
Coba bayangkan Rango tanpa kulit bersisiknya yang berwarna-warni. Atau Wall-E tanpa pekerjaan catnya yang luar biasa lapuk dan usang. Tanpa tim ahli pelukis tekstur dan penulis shader, setiap produksi CG pada akhirnya akan terlihat datar dan tidak meyakinkan.
Shading dan texturing mungkin dua sisi dari koin yang sama, tetapi mereka masih pada dasarnya proses yang berbeda, masing-masing layak diskusi sendiri. Di bagian pertama ini, kita akan membahas tata letak UV, dan semua yang sejalan dengan pembuatannya. Pada bagian kedua kami akan kembali dengan penjelasan tentang pemetaan tekstur, dan kemudian kami akan melengkapi seri ini dengan cepat melihat jaringan shader.
Membuka Model dan Membuat Tata Letak UV
Pemetaan tekstur, diciptakan oleh Ed Catmull pada tahun 1974, adalah salah satu terobosan yang lebih cerdas dalam sejarah grafik komputer. Untuk meletakkan hal-hal dalam istilah yang sangat umum, pemetaan tekstur adalah proses menambahkan warna (atau informasi lainnya) ke model 3D dengan memproyeksikan gambar dua dimensi ke permukaannya.
Namun, untuk menerapkan peta tekstur ke permukaan model, pertama-tama perlu dibuka dan diberi tata letak UV fungsional untuk seniman tekstur untuk bekerja dengan.
- Tata letak UV adalah representasi visual dari model 3D yang diratakan ke bidang dua dimensi. Setiap titik pada bidang dua dimensi disebut UV dan mewakili titik pada objek 3D. Dengan cara ini, semua area dalam batas tata letak UV sesuai dengan tempat tertentu pada model. Cara mudah untuk memvisualisasikan seperti apa tata letak UV adalah ini:
- Pernahkah Anda membuat kubus dari kertas? Jika demikian, pikirkan tentang bentuk yang Anda butuhkan untuk memotong kertas agar benar melipat ke dalam kubus — mungkin tampak seperti salib, empat unit (wajah) tinggi dan tiga melintang. Jika kubus kertas itu adalah model 3D, setiap lipatan akan menjadi tepi , setiap sudut akan menjadi titik , dan setiap bidang datar akan menjadi wajah . Unwrapping model sangat mirip, kecuali biasanya ada lebih dari enam wajah untuk meratakan.
- Unwrapping: Unwrapping adalah proses menetapkan setiap wajah poligonal satu set koordinat UV pada bidang gambar dua dimensi. Koordinat UV diletakkan secara visual dan diekspor sebagai gambar bitmap persegi dengan resolusi di mana saja dari 512 x 512 sepanjang jalan hingga 6000 piksel dengan 6000. Artis yang melukis atau membuat peta tekstur untuk model akhirnya akan menggunakan tata letak untuk panduan saat membuat file tekstur.
- Membuat Tata Letak UV Fungsional: Prosedur untuk meletakkan koordinat UV model biasanya tiga tingkat:
- Artis akan terlebih dahulu memilih sekelompok wajah pada model, dan menerapkan proyeksi otomatis ke wajah-wajah tersebut untuk menyediakan dasar untuk bekerja. Proyeksi biasanya planar atau silindris bergantung pada bentuk objek:
- Proyeksi Planar: Permukaan datar seperti dinding atau lantai akan mengambil proyeksi planar, yang berarti permukaan 3D diratakan dari satu arah (biasanya dari kamera). Satu-satunya peringatan dengan proyeksi planar adalah bahwa ia menjadi rata di seluruh model — jadi jika Anda menerapkan proyeksi planar ke seluruh kubus, sebagian besar UV akan berakhir di atas satu sama lain.
- Proyeksi silindris lebih cocok untuk permukaan melengkung, dan bekerja persis seperti jika Anda mengambil sebuah tabung, membuat potongan dari ujung ke ujung, dan membukanya hingga rata. Ada bentuk lain dari proyeksi juga, tetapi dua yang dibahas adalah yang paling umum.
- Karena sebagian besar permukaannya tidak rata atau silinder, teknik pemetaan otomatis jarang memberikan hasil yang memuaskan. Untuk mengatasi hal ini, artis akan secara manual men-tweak tata letak UV dengan bergerak di sekitar UV seperti pemodel akan mendorong dan menarik simpul. Tata letak UV yang baik bertujuan untuk meminimalkan jahitan, dan mendedikasikan proporsi yang lebih tinggi dari resolusi tekstur yang diberikan ke area detail tinggi dari mesh, seperti wajah karakter, atau bagian khusus dari pakaian / armor mereka.
- Proses ini diulang untuk semua poligon pada model. Sang seniman kemudian akan mengatur, atau bahkan menggabungkan kelompok UV untuk menghilangkan jahitan dan membuat tata letak UV yang logis dan terorganisasi dengan baik.
Dan itu dia! Setelah model tersebut dibuka, proses ini ditempatkan ke tangan pelukis tekstur yang akan mengembangkan peta gambar rinci di atas tata letak UV selesai.