Cara Memahat Great Looking Wood di ZBrush

Seri Seni Lingkungan Digital

Seni lingkungan yang baik membutuhkan banyak perhatian terhadap detail. Ini relatif mudah untuk menampar tekstur foto cepat bersumber ke objek dan menyebutnya selesai, tetapi menggunakan metode ini sangat jarang akan menghasilkan hasil yang memuaskan.

Alur kerja produksi profesional tidak selalu memungkinkan untuk secara langsung merinci setiap permukaan dalam gambar atau bingkai. Namun sedikit pekerjaan dapat berjalan jauh, dan sebagai high-poly ke low-poly sculpting pipelines menjadi lebih dan efisien, menggunakan perangkat lunak seperti Zbrush dan Mudbox dalam pengaturan produksi telah perlahan tetapi pasti menjadi norma.

Mengetahui bagaimana memahat berbagai potongan kayu secara efisien (balok, papan, panel, dll.) Secara besar-besaran penting dalam seni-permainan karena mereka adalah salah satu aksen paling umum yang digunakan di desain lingkungan.

Mereka juga relatif mudah dan sangat dapat digunakan kembali, yang membuat mereka tambahan yang sempurna untuk perpustakaan aset pribadi Anda.

Jadi ayo lakukan! Di sisa artikel, kita akan melihat cara mendekati balok kayu sederhana di Zbrush, dari basemesh ke brush, texturing , dan detail.

Basemesh

Gambar Hero / GettyImages

Untuk potongan kayu seperti yang kita kerjakan, basemesh harus sesederhana kubus memanjang dengan subdivisi (persegi) yang rata. Sangat penting untuk berpikir tentang bagaimana basemesh Anda akan membagi di Zbush sehingga tidak ada kejutan (seperti resolusi tidak memadai) ketika Anda mulai memahat atau merinci.

Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat basemesh:

  1. Buat kubus tanpa subdivisi . Ukurlah pada sumbu x sampai Anda memiliki bentuk persegi panjang yang cocok untuk balok kayu berat.
  2. Gandakan kubus . Salah satunya adalah kandang rendah-poli yang akan kita pindahkan tekstur / peta normal ke dan satu akan menjadi mesh poli tinggi yang akan kita pahat. Beri nama sesuai mereka (sesuatu seperti wood_LP dan wood_HP akan berfungsi).

    Kita tidak membutuhkan mesh poli rendah sampai jauh di kemudian hari, jadi sembunyikan atau letakkan di lapisan yang tidak terlihat.
  3. Siapkan jala high-poly kami untuk mematung. Menggunakan alat bantu tepi sisir, tambahkan resolusi dalam tinggi, lebar, dan panjang. Jumlah subdivisi yang ingin Anda tambahkan akan bergantung pada bentuk jala Anda, tetapi kami menambahkan dua loop tepi pada lebar dan tinggi, dan dua puluh lingkaran di sepanjang tepi. Seperti yang dapat Anda lihat pada gambar di atas, wajah kami kira-kira berbentuk persegi — inilah yang seharusnya Anda tuju.
  4. Itu untuk basemesh! Simpan adegan Anda, pilih kubus, kemudian pergi ke File → Export Selection → dan ekspor kubus sebagai file .obj. Jika .obj tidak muncul sebagai opsi, Anda harus memuat ulang plugin.

Cuaca Tepian

  1. Impor kubus Anda ke Zbrush . Dengan pahatan organik Anda akan ingin mulai mematung pada resolusi rendah, dan hanya membagi lagi ketika Anda telah mendorong siluet sejauh mungkin pada tingkat Anda saat ini.

    Namun, dalam hal ini siluet kami cukup banyak — sebagian besar yang kami lakukan adalah detail sehingga kami ingin menghadirkan resolusi mesh hingga kisaran 1-3 juta poli.

    Pergilah ke menu geometri dan bagikan beberapa kali. Untuk mencegah mesh Anda menjadi "lunak," lakukan dua subdivisi pertama Anda dengan pengubah halus dimatikan. Ini akan mempertahankan sisi keras Anda.
  2. Tambahkan pelapukan ke sisi kubus untuk menambahkan beberapa minat visual.

    Tidak ada kayu di dunia yang memiliki tepi tajam sempurna. Jika Anda melihat gambar balok kayu (terutama dalam arsitektur rangka kayu), biasanya ada torehan, penyok, dan bahkan seluruh potongan yang hilang di sepanjang tepinya.

    Dalam memahat untuk game-art, melebih-lebihkan hampir selalu lebih baik daripada menahan diri. Kebanyakan balok kayu di dunia nyata tidak memiliki pelapukan yang terlihat di sepanjang panjangnya, tetapi saya suka untuk pergi ke atas. Menambahkan bevel sedikit ke seluruh tepi akan membuat peta normal yang lebih baik, dan membantu aset menangkap cahaya dalam game yang lebih baik.
  3. Menggunakan Trim Dynamic Brush dengan z-intensity pada 30-40, knock down the edge of cube sesuai keinginan Anda.

    Pastikan Anda menggunakan berbagai ukuran radius pada sikat Anda sehingga permukaannya tidak menjadi terlalu seragam. Pastikan untuk menjaga beberapa bagian tetap tajam — Anda tidak ingin balok Anda terbaca “terlalu lunak”, seperti sepotong tanah liat.