5 Kesalahan Umum Pemodel Awal

Membuat model itu sangat menyenangkan — sampai Anda menemukan diri Anda menghadapi dinding bata topologi yang buruk, wajah yang tidak bermanuver, subdivisi yang asing, dan sejumlah besar masalah teknis yang tidak Anda ketahui cara memecahkannya.

Dalam daftar ini, kita melihat lima perangkap umum yang membuat pemodel awal sering menjadi sasaran. Jika Anda baru dalam seni pemodelan 3D yang luar biasa , baca terus sehingga Anda dapat menyelamatkan diri dari satu atau dua sakit kepala di kemudian hari di jalan.

01 05

Terlalu Ambisius, Terlalu Cepat

Tantang diri Anda, tetapi cobalah untuk tahu kapan ambisi Anda semakin baik dari Anda. klenger / Getty Images

Ambisi sangat bagus. Itu yang membuat kita berjuang untuk hal-hal yang lebih besar dan lebih baik, itu menantang kita, membuat kita lebih baik. Tetapi jika Anda berpikir Anda akan melompat ke dalam paket pemodelan 3D dan menghasilkan karya kompleksitas yang mengejutkan saat pertama kali Anda keluar, kemungkinan besar Anda keliru.

Memang menggoda untuk membidik bintang-bintang langsung dari gerbang, tetapi ada alasan Anda melihat lusinan variasi kutipan berikut begitu sering di forum populer CG: "Ini adalah gambaran yang saya miliki selama bertahun-tahun, tapi saya sudah menunggu kemampuan teknis saya untuk mengejar ketinggalan. ”

CG itu sulit, teknis dan kompleks. Ketika Anda merencanakan proyek Anda, tanyakan kepada diri sendiri, "apa kendala teknis yang mungkin saya hadapi, dan dapatkah saya menyelesaikannya secara realistis saat ini?" Jika jawabannya ya, lakukan saja! Namun, jika proyek yang prospektif akan mengharuskan Anda untuk mencoba rambut, cairan, iluminasi global, dan memberikan umpan untuk pertama kalinya, mungkin lebih cerdas untuk mempelajari masing-masing konsep tersebut secara individual sebelum Anda mencoba menggabungkannya dalam sebuah gambar. Tantang diri Anda, tetapi cobalah untuk tahu kapan ambisi Anda semakin baik dari Anda.

Ketidakpastian, lebih dari apa pun, adalah apa yang mengarah pada proyek yang ditinggalkan, dan menurut saya, citra yang buruk masih lebih baik daripada yang belum selesai.

02 dari 05

Mengabaikan Topologi

Topologi dan aliran tepi sangat penting untuk model karakter yang dimaksudkan untuk animasi. Untuk permainan statis-mesh, dan model lingkungan, aliran tepi kurang penting, tetapi itu tidak berarti itu harus diabaikan sepenuhnya.

Model di paha depan (poligon empat sisi) sesering mungkin, terutama jika Anda berencana untuk mengambil model ke Zbrush atau Mudbox untuk pemahatan nanti. Paha ideal karena mereka dapat dibagi (untuk mematung) atau triangulasi (untuk permainan-mesin) sangat lancar dan mudah.

Topologi adalah topik yang luas, dan detailnya di sini tidak mungkin. Simpanlah beberapa hal mendasar saat Anda bekerja:

03 dari 05

Terlalu Banyak Subdivisi, Terlalu Dini

Jika saya ingat dengan benar, ini adalah sesuatu yang kami sentuh di sebagian besar lidah-di-pipi Cara Membuat artikel CG Buruk , tetapi itu cocok di sini juga.

Membagi ulang jala Anda terlalu awal dalam proses pemodelan hanya akan menyebabkan rasa sakit dan penyesalan, dan sering berkontribusi pada kualitas "menggumpal" atau tidak teratur yang terlihat dalam banyak karya pemula.

Sebagai aturan praktis, jangan menambahkan resolusi sampai Anda yakin Anda telah memaku bentuk dan siluet dengan poligon yang sudah Anda miliki. Jika Anda menemukan diri Anda dalam situasi di mana Anda perlu memodifikasi bentuk keseluruhan model Anda, tetapi telah dibagi ke titik di mana Anda tidak dapat melakukannya secara efisien, coba gunakan alat kisi di menu animasi Maya. Jika Anda mulai memperhatikan ketidakberesan yang tidak sedap dipandang di permukaan model Anda, coba gunakan sikat rileks untuk menghaluskan gumpalan.

04 dari 05

Selalu Memodel Pelapisan yang Seamless

Ini adalah kesalahpahaman yang umum di antara para pemodel awal bahwa model yang sudah selesai harus menjadi jala tunggal yang mulus. Ini tidak benar-benar terjadi, dan mencoba memodelkan hal-hal seperti itu hanya akan membuat hidup Anda lebih sulit.

Saya ingat menonton seri pelatihan 3DMotive beberapa waktu lalu dan instruktur menawarkan cara yang baik untuk memikirkan pertanyaan apakah elemen model Anda harus geometri yang mulus atau terpisah; pikirkan cara model yang sedang Anda bangun akan dibangun di dunia nyata, dan buat model sedekat mungkin dengan itu.

Desainer selalu mengatakan bahwa bentuk mengikuti fungsi, dan pernyataan itu mengandung beberapa bobot di sini — jika Anda mengalami situasi di mana Anda pikir akan lebih mudah untuk memodelkan sesuatu dalam dua bagian, melakukannya.

Setelah mengatakan itu, ada dua pengecualian untuk ini — pencetakan 3d , dan seni permainan.

Pencetakan 3D dilengkapi dengan seperangkat aturan baru, yang tidak akan kami masuki di sini, tetapi jika Anda tertarik kami telah menulis seri tutorial singkat tentang masalah ini. Dengan seni permainan, seringkali lebih disukai untuk aset akhir menjadi jala mulus, namun, model permainan akhir biasanya merupakan versi retopologi dari jaring resolusi tinggi. Jika tidak ada yang masuk akal, jangan khawatir — alur kerja game-gen next-gen sangat teknis dan jauh di luar cakupan artikel ini, namun, tutorial 3DMotive yang disebutkan di atas (Seri Dada Harta Karun) menutupnya dengan sangat baik.

Untuk saat ini, cukup ketahui, tidak masalah untuk menggunakan banyak objek untuk menyelesaikan model resolusi tinggi akhir.

05 dari 05

Tidak menggunakan Gambar Planes

Saya tahu yang ini dengan baik karena saya sering mencoba hal-hal bola mata sepanjang waktu, atau langsung melompat ke Maya tanpa mempertimbangkan desain dan komposisi, berpikir "oh saya akan mendesainnya seperti yang saya modelkan."

Saya secara bertahap mengembangkan kebiasaan membawa sekitar 5 hingga 7 pad kertas grid, dan ketika saya tidak melakukan apa-apa saya akan mengeluarkan halaman dan membuat sketsa ide ortografi untuk bangunan dan aset lingkungan. Saya membuang dua kali lebih banyak daripada yang saya tabung, tetapi jika saya suka, saya akan memasangnya di atas beberapa corkboard di atas monitor saya sehingga ada di sana jika saya membutuhkannya. Jika saya memutuskan salah satunya cocok dengan proyek, saya akan memindai dan menariknya ke Maya sebagai bidang gambar.

Tidak hanya memungkinkan saya untuk bekerja lebih cepat, ini memungkinkan saya untuk bekerja lebih akurat, dan akurasi adalah salah satu kunci untuk efisiensi. Saya sekarang menggunakan gambar pesawat untuk setiap aset utama yang saya model, terutama karakter atau potongan arsitektur yang kompleks, dan pekerjaan saya jauh lebih baik untuk itu.

Dan ini berarti dua kali lipat (atau bahkan tiga kali lipat) jika Anda mengambil gambar untuk photorealism!

Jadi sekarang Anda tahu apa yang harus dihindari!

Masing-masing dari kita telah bersalah atas beberapa atau semua hal ini satu atau lain waktu.

Membuat kesalahan adalah bagian penting dari proses pembelajaran, tetapi itu adalah harapan kami bahwa dengan mengetahui beberapa perangkap umum yang mengganggu pemula untuk pemodelan 3D , Anda akan dapat menghindarinya sendiri.

Selamat bermodel!