Membuat Render Oklusi Ambient di Maya

Seri Resep Shader

Di sini, di pojok gadget, resep tidak benar-benar masuk akal, tetapi terlintas di benak saya ketika saya sedang menggali saran untuk memasak ayam lada sehingga saya bisa memulai seri dengan resep yang berbeda. - resep shader .

Seluruh "buku masak" telah ditulis pada materi dan shader di Maya, UDK, 3DS Max, Vray, dll.

Ini adalah sesuatu yang sangat sulit bagi pemula, dan untuk alasan yang bagus! Tweak array parameter misterius seperti "kekuatan specular" dan "berat menyebar" dalam upaya untuk meniru bahan dunia nyata seperti kayu, kaca, batu, atau ubin keramik bukanlah tugas yang mudah.

Jadi, ini dia.

Dimulai dengan oklusi ambient , kami akan mulai memperkenalkan beberapa pengaturan aplikasi untuk beberapa bahan dunia nyata yang sulit untuk dipahami. Kami sebagian besar akan menggunakan Maya dalam seri ini, meskipun kami mungkin beralih ke Unreal Development Kit satu atau dua kali. Kami senang dengan seri ini dan berharap untuk belajar sebanyak mungkin menulisnya seperti Anda membacanya!

01 02

Apa itu Ambient Occlusion?

Getty Images untuk American Gaming / Getty Images

Jangan biarkan nama itu membodohi Anda — oklusi ambient sebenarnya adalah bahan yang cukup mudah untuk dibuat, dan ini adalah sesuatu yang sangat penting.

Tidak hanya AO yang digunakan (cukup universal) untuk menampilkan gambar yang sedang dalam proses, ini juga sering digunakan sebagai pass dasar dalam pengomposan dan lukisan tekstur karena membantu memunculkan detail dan objek "tanah" dalam sebuah adegan dengan menyatukan bayangan .

Oklusi ambient adalah suatu bentuk material self-shading, yang berarti ia bekerja bahkan jika tidak ada pencahayaan di scene Anda. Secara teori, itu adalah perkiraan dasar iluminasi global, dan dimaksudkan untuk meniru cara cahaya menyebar di sekitar ruangan atau lingkungan.

Ambient occlusion renders memiliki karakteristik "soft-shadowed" penampilan dengan penggelapan halus di mana dua permukaan datang ke dekat atau kontak (sudut ruangan, bagian bawah objek, detail halus, dll). Oklusi oklusi ambien kadang-kadang disebut “lempung tanah liat” karena kemiripannya dengan tanah liat pemodelan.

Berikut ini model yang saya buat untuk sebuah lokakarya tahun lalu yang menggunakan oklusi ambient untuk memamerkan bentuk model (konsep senjata oleh Diego Almazan).

02 02

Membuat Shader Oklusi Ambient:


Membuat shader oklusi ambien untuk gambar kemajuan dasar cukup mudah, dan tidak memerlukan UV, peta tekstur , atau pencahayaan.

Ada beberapa cara untuk menerapkan efek untuk hasil yang sedikit berbeda, tetapi yang akan saya perkenalkan di sini bagus dan lugas, hanya membutuhkan satu simpul Mental Ray dan bahan Lambert dasar.

Berikut penjelasan singkat selangkah demi selangkah.

Buka jendela Hypershade dan buat material Lambert baru.

Berikan nama pada materi — saya biasanya menggunakan sesuatu seperti ambientOcclusion_mat .

Klik dua kali bahan untuk membuka atribut materialnya. Di sinilah kita akan mengatur sebagian besar parameter untuk shader.

Secara default, warna baur material adalah abu-abu netral, tetapi kami tidak ingin highlight kami tertiup, jadi kami benar-benar akan menggeser nilai warna ke arah ujung spektrum yang lebih gelap. Kami menggunakan 0, 0, .38 untuk nilai HSV pada atribut warna , tetapi ini adalah masalah preferensi pribadi.

Hal berikutnya yang perlu kita lakukan adalah colokkan simpul oklusi ambient ke dalam atribut material incandescence.


Klik kotak kotak di sebelah masukan lampu pijar . Ini akan memunculkan jendela render node.

Di bawah tab Mental Ray , klik tekstur dan temukan mib_amb_occlusion pada daftar. Klik, dan node akan terbuka di editor atribut di sisi kanan layar Anda.

Anda harus melihat daftar atribut — yang penting bagi kami adalah sampel, terang / gelap, menyebar, dan jarak maksimum, namun satu-satunya hal yang akan kami ubah adalah jumlah sampel.

Di simpul oklusi ambien, jumlah sampel mengontrol jumlah kebisingan di render Anda.

Membiarkan sampel pada 16 atau 32 akan relatif kasar, sementara menaikkan nilai ke sesuatu seperti 64 atau 128 akan tampak sangat halus. 32 sampel bagus untuk pengujian, tetapi jika saya berencana untuk menampilkan gambar saya biasanya akan menggunakan 64 atau 128.

Cobalah beberapa renders pada level sampel yang berbeda untuk merasakan perbedaannya - Anda mungkin menemukan Anda menyukai penampilan kasar di ujung bawah spektrum.

Berikut ini adalah gambar perbandingan yang saya buat dengan menggunakan lingkungan luar ruangan yang saya model beberapa waktu lalu menunjukkan perbedaan antara render dasar Maya, dan ambient occlusion renders dengan 64 dan 128 sampel. Lihat betapa jauh lebih baik gambar terlihat dengan oklusi ambien?

Anda juga dapat bermain-main dengan atribut lainnya jika Anda ingin:


Kontrol terang dan gelap nilai minimum dan maksimum dalam render Anda. Jika Anda menemukan bahwa highlight Anda tertiup atau bayangan Anda semakin hancur, Anda dapat menggunakan slider ini untuk mengimbanginya. Jarak penyebaran dan maks akan mengubah jarak falloff / oklusi antara nilai terang dan gelap Anda.

Ini dia! Semoga Anda telah belajar sedikit tentang oklusi ambien dan bagaimana itu dapat digunakan sebagai bahan presentasi yang bagus untuk adegan 3d Anda. Beri tahu saya di blog jika Anda memiliki pertanyaan!