Mengapa Anda Perlu Mempelajari ZBrush

Apakah Anda baru saja mendengar keberadaan perangkat lunak atau telah berpikir tentang melompat-lompat selama bertahun-tahun, satu hal sudah jelas — sekarang adalah waktu untuk mempelajari ZBrush.

Industri grafik komputer berkembang pada tingkat yang luar biasa, dan satu-satunya cara untuk mencapai atau mempertahankan kesuksesan adalah beradaptasi. Selama beberapa tahun ke depan (jika belum ada), itu akan menjadi semakin sulit untuk mendapatkan pekerjaan sebagai seniman 3D tanpa setidaknya sepintas pengetahuan tentang pematung dan alat-alat pembuatan tekstur ZBrush.

Berikut adalah lima alasan Anda perlu mulai belajar ZBrush sesegera mungkin.

01 04

Kecepatan yang Belum Pernah Ada Sebelumnya

Gambar Hero / GettyImages

Waktu adalah uang dalam industri film dan permainan, jadi apa pun yang membuat Anda menjadi seniman yang lebih cepat menjadikan Anda lebih berharga.

Ada hal-hal yang membutuhkan waktu 10 menit di ZBrush yang benar-benar akan memakan waktu berjam-jam dalam paket pemodelan tradisional. Alat Transpose ZBrush dan Move Brush memberikan kemampuan kepada seniman untuk mengubah proporsi dan siluet mesh dasar secara drastis dengan tingkat kontrol yang hanya bisa diimpikan oleh kisi dan mesh deformers.

Berpikir tentang memasang model Anda? Di Maya, menyamar sebagai karakter mengharuskan Anda membangun rig , menguliti mesh, dan menghabiskan waktu berjam-jam memodifikasi bobot vertex hingga semuanya berjalan dengan baik. Ingin mengajukan model di ZBrush? Transpose membuatnya menjadi proses dua puluh menit.

Bagaimana cara membuat render pratinjau cepat? Malam itu saya sedang mengerjakan patung makhluk dan sampai pada suatu titik di mana saya ingin melihat seperti apa model itu akan terlihat dengan beberapa tekstur dan detail. Dalam waktu dua puluh menit, saya mampu melempar lapisan tipis dari sisik dan detail kulit, menampar pada lapisan cat, dan menghasilkan beberapa gambar semi-polished menggunakan berbagai variasi material. Dan apakah saya menyebutkan semua ini pada lapisan yang terpisah?

Saya bahkan tidak akhirnya menabung pekerjaan — intinya adalah hanya mencoba beberapa konsep dan merasakan apakah pahatan itu mengarah ke arah yang benar. Itulah keindahan ZBrush — Anda dapat dengan cepat membuat prototipe sebuah ide tanpa menghabiskan berjam-jam waktu Anda.

02 04

ZBrush Memungkinkan Pemodel Menjadi Desainer

Lima tahun yang lalu, jika Anda bekerja sebagai pemodel dalam industri grafis komputer, itu berarti bahwa Anda adalah karakter pemodelan, aset game, dan lingkungan hampir secara eksklusif dari konsep orang lain. Hal ini karena seorang seniman konsep 2D yang terampil mampu mendapatkan desain karakter yang telah selesai di depan seorang art director lebih cepat daripada seorang pemodel dapat menghasilkan sebuah mesh-dasar.

Waktu telah berubah. ZBrush memungkinkan Anda menjadi seniman konsep dan pembuat model pada saat yang sama. Anda tidak mendesain di Maya dan Max jika Anda melakukan pekerjaan karakter. Pemodelan karakter tradisional hanya membutuhkan terlalu banyak waktu dan ketepatan untuk memodel dengan cepat dan membuat perubahan. Di ZBrush, tujuannya adalah untuk mendapatkan high-res mesh terbaik dan retopolog untuk produksi nantinya. Scott Patton adalah salah satu seniman pertama yang merintis penggunaan ZBrush untuk menghasilkan konsep seni dengan cepat.

03 04

DynaMesh - Kebebasan yang Belum Pernah Ada Sebelumnya

DynaMesh menghemat Anda dari fokus pada kendala topologi, memungkinkan Anda untuk mendorong dan menarik bentuknya, serta menambah atau menghapus potongan-potongan geometri. DynaMesh memberi Anda lebih banyak kebebasan dalam fase sculpting resolusi rendah dan menengah Anda saat membuat mesh dasar Anda. Ini mempertahankan resolusi seragam dan distribusi poligon jala Anda, memungkinkan Anda untuk menambah volume, misalnya, tanpa risiko polik membentang. Ini benar-benar membebaskan kreativitas Anda.

04 04

Untuk saat ini, ZBrush adalah Masa Depan

Sampai orang lain datang dan merevolusi cara kita berpikir tentang membuat karya seni, ZBrush adalah masa depan grafis komputer. Tak seorang pun di industri ini mengembangkan perangkat lunak dengan semangat dan kreativitas yang ditempatkan Pixologic ke setiap pembaruan yang lewat.

Inilah contohnya:

Pada bulan September 2011, DynaMesh diperkenalkan dengan pembaruan ZBrush 4R2 dari Pixologic, yang untuk semua maksud dan tujuan membebaskan seniman dari batasan topologi untuk pertama kalinya dalam sejarah. Hanya tiga bulan kemudian, video pratinjau untuk ZBrush 4R2b dirilis, mengungkapkan bahwa di Pixologic telah memperkenalkan seluruh rambut dan sistem bulu sebagai bagian dari pembaruan perangkat lunak tambahan yang diharapkan kebanyakan orang menjadi sedikit lebih dari sebuah patch untuk memperbaiki beberapa bug!

Yakin Belum?

Iya nih? Fantastis, berikut beberapa tautan untuk memulai: