Dalam grafik komputer , ketika seorang modeler selesai membangun karakter, itu adalah mesh 3D statis, hampir seperti patung marmer. (Dan jika Anda pernah mencoba berpose dan menjiwai patung marmer, Anda mungkin tahu bahwa itu hampir mustahil).
Sebelum model karakter 3D dapat diserahkan kepada tim animator, itu harus terikat pada sistem sambungan dan kontrol pegangan sehingga animator dapat mengajukan model. Proses ini biasanya diselesaikan oleh seniman yang dikenal sebagai character technical directors (TDs) atau riggers.
Character TDs bekerja sama dengan animator untuk memastikan masalah teknis spesifik diperhitungkan, tetapi tugas utama mereka adalah mengambil mesh 3D statis dan membuatnya siap untuk animasi — sebuah proses yang disebut rigging.
Laberang
Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah kerangka digital yang terikat pada jaring 3D. Seperti kerangka nyata, rig terdiri dari sendi dan tulang, yang masing-masing bertindak sebagai "pegangan" yang dapat digunakan oleh animator untuk membelokkan karakter ke dalam pose yang diinginkan.
Sebuah rig karakter dapat berkisar dari yang sederhana dan elegan hingga sangat kompleks. Pengaturan dasar untuk pose sederhana dapat dibangun dalam beberapa jam, sementara rig yang diartikulasikan sepenuhnya untuk film fitur mungkin memerlukan beberapa hari atau minggu sebelum karakter siap untuk animasi tingkat-Pixar.
Menempatkan Skeleton
Penempatan kerangka mungkin merupakan bagian termudah dari proses tali-temali. Untuk sebagian besar, sendi harus ditempatkan tepat di mana mereka akan berada di kerangka dunia nyata, dengan satu atau dua pengecualian.
- Hirarki Bersama: Agar rig berfungsi dengan baik, tulang dan sendi harus mengikuti hierarki logis. Saat mengatur kerangka karakter, sendi pertama tempat Anda disebut sendi root . Setiap sambungan berikutnya akan terhubung ke akar baik secara langsung, atau tidak langsung melalui sambungan lain.
- Forward Kinematics: Forward kinematics (FK) adalah salah satu dari dua cara dasar untuk menghitung pergerakan gabungan dari karakter yang sepenuhnya dicurangi. Ketika menggunakan tali-temali FK, setiap sendi yang diberikan hanya dapat mempengaruhi bagian-bagian kerangka yang jatuh di bawahnya pada hierarki bersama.
- Misalnya, memutar bahu karakter mengubah posisi siku, pergelangan tangan, dan tangan. Ketika menjiwai dengan kinematika maju, seniman biasanya perlu mengatur rotasi dan posisi masing-masing sendi secara individual — untuk mencapai pose yang diinginkan, animator akan bekerja melalui hierarki bersama secara berurutan: root → spine → shoulder → elbow → etc. Posisi akhir dari sambungan putus (seperti buku jari) dihitung sebagai fungsi dari sudut gabungan setiap sambungan di atasnya dalam hierarki.
Inverse Kinematics
Ikatan IK adalah proses kebalikan dari kinematika ke depan dan sering digunakan sebagai solusi efisien untuk mencurangi lengan dan kaki karakter. Dengan rig IK, sambungan penghentian langsung ditempatkan oleh animator, sementara sambungan di atasnya pada hirarki secara otomatis diinterpolasi oleh perangkat lunak.
IK adalah yang paling tepat ketika animasi panggilan untuk sambungan berakhir untuk ditempatkan sangat tepat & $ 151, karakter memanjat tangga adalah contoh yang baik. Karena tangan dan kaki karakter dapat ditempatkan langsung pada anak tangga tangga daripada animator harus menyesuaikan posisi mereka bersama-oleh-sendi, sebuah rig IK akan membuat proses animasi jauh lebih efisien. Satu kelemahan adalah bahwa karena animasi IK menggunakan interpolasi perangkat lunak, sering ada cukup banyak pekerjaan pembersihan yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tembakan.
Derajat Kebebasan / Batasan
Ketika tali-temali, perlu diingat bahwa sendi seperti siku dan lutut terbatas pada tingkat kebebasan tunggal di dunia nyata, yang berarti mereka hanya bisa membungkuk sepanjang satu sumbu. Demikian pula, leher manusia tidak bisa berputar 360 derajat penuh. Untuk membantu mencegah animasi yang tidak realistis, ada baiknya untuk membuat batasan bersama saat Anda sedang membangun rig Anda. Kami akan membahas ini lebih lanjut dalam tutorial.
Squash and Stretch
Pertimbangan lain yang harus dibuat adalah apakah rig akan mendukung squash dan peregangan, atau apakah karakter akan dibatasi oleh gerakan realistis. Squash dan peregangan merupakan prinsip penting dalam animasi kartun yang dilebih-lebihkan, tetapi biasanya tidak terlihat benar dalam pekerjaan film / VFX yang realistis. Jika Anda ingin rig Anda mempertahankan proporsi realistis, penting untuk menetapkan batasan untuk mengunci posisi masing-masing sambungan dalam kaitannya dengan sisa rig.
Rigging Wajah
Sebuah rig wajah karakter biasanya sama sekali terpisah dari kontrol gerak utama. Ini tidak efisien dan sangat sulit untuk membuat rig wajah yang memuaskan menggunakan struktur sendi / tulang tradisional, sehingga target morph (atau bentuk campuran) biasanya dilihat sebagai solusi yang lebih efektif. Rigging wajah adalah topik tersendiri, jadi perhatikan artikel yang menjelajahi subjek secara mendalam.