01 05
Alat Manipulasi Objek
Jadi sekarang Anda tahu bagaimana menempatkan objek dalam adegan Anda dan memodifikasi beberapa atribut dasarnya. Mari kita jelajahi beberapa cara agar kita dapat mengubah posisinya di luar angkasa. Ada tiga bentuk dasar manipulasi objek dalam aplikasi 3D apa pun —translate (atau pemindahan), skala, dan rotasi.
Tentunya, ini semua adalah operasi yang terdengar cukup jelas, tetapi mari kita lihat beberapa pertimbangan teknis.
Ada dua cara berbeda untuk memunculkan alat menerjemahkan, skala, dan putar:
- Pertama, mereka dapat diakses dari panel toolbox (digambarkan di atas) di sisi kiri viewport Anda.
- Yang kedua (metode yang disukai) adalah dengan menggunakan tombol pintas keyboard. Selama proses pemodelan , Anda akan beralih di antara alat secara konstan, jadi itu ide yang baik untuk mempelajari perintah secepat mungkin.
Dengan objek yang dipilih, gunakan tombol pintas berikut untuk mengakses alat terjemahan, putar, dan skala Maya:
Terjemahkan - w .
Rotasikan - e .
Skala - r .
Untuk keluar dari alat apa pun, tekan q untuk kembali ke mode pemilihan.
02 dari 05
Terjemahkan (Pindah)
Pilih objek yang Anda buat dan tekan tombol w untuk memunculkan alat terjemahan.
Saat Anda mengakses alat, pegangan kontrol akan muncul di titik pusat pivot objek Anda, dengan tiga panah yang diarahkan sepanjang sumbu X, Y, dan Z.
Untuk memindahkan objek Anda jauh dari asal, klik salah satu panah dan seret objek di sepanjang sumbu tersebut. Mengeklik di mana saja pada panah atau poros akan membatasi gerakan ke sumbu yang diwakilinya, jadi jika Anda hanya ingin memindahkan objek secara vertikal, cukup klik di mana saja pada panah vertikal dan objek Anda akan dibatasi ke gerakan vertikal.
Jika Anda ingin menerjemahkan objek tanpa membatasi gerak ke sumbu tunggal, klik di kotak kuning di tengah alat untuk memungkinkan terjemahan gratis. Ketika memindahkan objek pada beberapa sumbu, sering kali bermanfaat untuk beralih ke salah satu kamera ortografi Anda (dengan mengklik bilah spasi , jika Anda lupa) untuk kontrol lebih besar.
03 dari 05
Skala
Alat skala berfungsi hampir persis seperti alat terjemahan.
Untuk menskalakan sepanjang sumbu apa pun, cukup klik dan seret kotak (merah, biru, atau hijau) yang sesuai dengan sumbu yang ingin Anda manipulasi.
Untuk skala objek secara global (secara bersamaan pada semua sumbu), klik dan seret kotak yang terletak di tengah alat. Sederhana seperti itu!
04 dari 05
Memutar
Memutar
Seperti yang Anda lihat, alat rotasi muncul dan beroperasi sedikit berbeda dari alat terjemahan dan skala.
Seperti menerjemahkan dan skala, Anda dapat membatasi rotasi ke satu sumbu dengan mengklik dan menyeret salah satu dari tiga cincin bagian dalam (merah, hijau, biru) yang terlihat pada alat.
Anda dapat dengan bebas memutar objek di sepanjang beberapa sumbu, cukup dengan mengklik dan menyeret di celah antara cincin, namun Anda diberi lebih banyak kontrol dengan memutar objek satu sumbu pada suatu waktu.
Akhirnya, dengan mengklik dan menarik cincin luar (kuning), Anda dapat memutar objek yang tegak lurus ke kamera.
Dengan rotasi, ada kalanya kontrol yang lebih sedikit diperlukan — di halaman berikutnya kita akan melihat bagaimana kita dapat menggunakan kotak saluran untuk manipulasi objek yang tepat.
05 dari 05
Menggunakan Kotak Saluran untuk Ketepatan
Selain alat manipulator yang baru saja kami perkenalkan, Anda juga dapat menerjemahkan, mengukur, dan memutar model Anda menggunakan nilai numerik yang tepat dalam kotak saluran.
Kotak saluran terletak di bagian kanan atas antarmuka dan berfungsi persis seperti tab Input yang kami perkenalkan di pelajaran 1.3.
Ada beberapa contoh di mana nilai numerik dapat berguna:
- Skala di Maya didasarkan pada unit dunia nyata (sentimeter secara default), dan banyak lampu Maya berperilaku lebih realistis ketika objek dimodelkan menggunakan perkiraan skala dunia nyata. Ini berarti jika Anda memodelkan tabel yang seharusnya setinggi empat kaki, itu harus diskalakan menjadi sekitar 162 cm.
- Kotak saluran juga dapat berguna jika Anda perlu ruang objek secara merata, mengatur skala pecahan (ganda, setengah, dll.), Menyelaraskan objek di sepanjang sumbu, atau mengatur sudut yang tepat untuk rotasi (45 derajat, 90, 180, 360, dll .).
Seperti pada tab input, nilai dapat diketik secara manual atau dengan menggunakan klik + gerakan seret mouse tengah yang kami perkenalkan sebelumnya.
Akhirnya, kotak saluran dapat digunakan untuk mengganti nama objek apa pun di scene Anda, termasuk model, kamera, lampu, atau kurva. Merupakan ide yang sangat bagus untuk menerapkan praktik penamaan objek Anda untuk organisasi yang lebih baik.
Pindah ke Pelajaran 1.5: Klik di sini untuk pindah ke pelajaran berikutnya, di mana kita akan membahas jenis pemilihan komponen (wajah, tepi, dan simpul.).