Flash Frame-By-Frame Animation: 8-Frame Basic Walk Cycle

Ini adalah salah satu konsep pembelajaran yang paling penting dalam animasi — dan juga salah satu yang paling sulit secara teknis karena membutuhkan begitu banyak perhatian pada gerakan anggota badan lawan.

Namun sulit, meskipun, jika Anda dapat belajar menguasai siklus berjalan maka Anda dapat menganimasikan apa saja. Ada banyak jenis siklus berjalan, dan Anda dapat memvariasikan gerakan untuk mencocokkan karakter Anda atau suasana hatinya; Anda dapat melakukan jalan-jalan yang melenting, berjalan kaki yang berliku-liku, membungkuk santai. Tapi yang pertama dan paling sederhana adalah jalan tegak standar, dilihat dari samping — dan itulah yang akan kita serang dalam bentuk yang disederhanakan di bawah ini.

01 09

Tentang Siklus Berjalan

Preston Blair Walk Cycle.

Anda dapat menutupi siklus langkah penuh dalam 8 frame , seperti yang ditunjukkan oleh siklus berjalan Preston Blair, salah satu gambar referensi paling umum dalam animasi kartun. Banyak contoh Preston Blair adalah referensi pembelajaran yang bagus, dan saya menyarankan Anda untuk menyimpan gambar itu dan menggunakannya sebagai referensi di seluruh pelajaran.

02 09

Titik pangkal

Untuk siklus berjalan pertama Anda, lebih baik mencoba sosok tongkat. Ini adalah praktik yang baik, bagaimanapun, sebagai cara yang bagus untuk membangun animasi Anda adalah dengan mulai menggambar figur tongkat untuk mendapatkan gerakan turun sebelum membangun bentuk solid yang sebenarnya di atas figur-figur tongkat itu; itu dapat menghemat banyak waktu, dan banyak pekerjaan koreksi, karena jauh lebih mudah untuk menyusun garis waktu dan masalah gerakan yang sulit dalam bentuk tongkat daripada dalam bentuk yang terperinci.

Untuk memulai, buat adegan dengan garis dasar, karena kami tidak ingin stickman kami berjalan di ruang kosong. Kemudian buat figur tongkat Anda (Anda dapat menggambarnya dengan tangan bebas atau gunakan alat Garis dan Oval; saya melakukan kombinasi keduanya), merujuk pose pertama dalam siklus Preston Blair untuk memposisikan anggota tubuhnya.

Untuk menyimpan beberapa masalah menggambar ulang, kita akan memotong sudut yang tidak bisa kita lakukan jika kita melakukan ini dengan tangan menggunakan kertas, pensil, cat, dan cels: kita akan menduplikasi tubuh dan kepala di berbagai frame, jadi bangunlah stick-man Anda pada lapisan yang berbeda. Saya meletakkan kepala dan tubuh saya pada satu lapisan, tangan saya di lapisan lain, dan kaki saya di lapisan ketiga.

Trik umum dalam animasi adalah membuat anggota badan di sisi "jauh" dari tubuh warna yang sedikit lebih gelap sehingga Anda dapat membedakannya, terutama dalam kasus seperti ini dengan bentuk yang sederhana, dan sehingga bayangan itu membuat mereka tampak untuk surut ke kejauhan.

03 09

Mengatur Bingkai Berurutan dalam Jalan Gerak

Setelah Anda selesai menggambar tongkat Anda, salin bingkai utama untuk tubuh / kepala dan tempelkan pada tujuh bingkai berikutnya.

Kemudian Anda akan mengaktifkan pengencangan bawang, sehingga Anda dapat melihat di mana bingkai Anda saling mengacu satu sama lain, dan mengeluarkan ruang duplikat Anda di seluruh bingkai utama sehingga tampak bergerak dalam gelombang naik-turun , mengikuti jalur gerak yang ditunjukkan oleh garis putus-putus dalam contoh Preston-Blair.

Alasannya adalah karena ketika kita - atau makhluk apa pun - berjalan, kita tidak melakukan perjalanan tepat di jalur yang lurus. Saat kaki kita menekuk dan meluruskan, dan kaki kita memanjang, meratakan, dan mendorong dari tanah, kita akan didorong ke atas hanya untuk tenggelam lagi. Ketika berjalan kita tidak pernah memiliki ketinggian yang sama persis seperti kita mungkin berada dalam posisi istirahat, kecuali dalam satu gerak tunggal saat kita melewati bidang ruang tertentu.

04 09

Menggerakkan Kaki

Sekarang kita akan melanjutkan untuk mulai menambahkan anggota badan ke tubuh kita. Satu hal yang membuat siklus berjalan sangat sulit adalah bahwa lebih sulit untuk memilih bingkai utama, terutama dalam siklus 8-frame yang disederhanakan; hampir semua frame adalah kunci, dan Anda tidak dapat melakukan interpolasi jarak antara beberapa poin utama . Banyak hanya masalah estimasi dan keakraban dengan cara bentuk bergerak berjalan.

Saya memilih frame keempat saya untuk memulai dengan, bagaimanapun, karena itu cukup berbeda dari frame pertama saya untuk menjadi titik kemajuan yang baik, tetapi tidak begitu maju sehingga saya tidak bisa menatap kedua di antara untuk memperkirakan seberapa jauh setiap segmen anggota tubuh seharusnya berpindah antara pertama dan kedua, ketiga, dan keempat.

Menggunakan demonstrasi Preston-Blair sebagai referensi, dan pada bingkai keempat saya (lapisan Kaki) saya menggambar kaki saya - dengan kaki pendukung hampir sepenuhnya lurus, dan kaki yang bepergian sedikit terangkat. Saya tidak sepenuhnya meluruskan kaki pendukung, meskipun beberapa memilih; ini hanya preferensi pribadi, karena saya tidak tahu tentang Anda, tetapi saya tidak bisa benar-benar mendorong kaki saya keluar dalam piston lurus sambil berjalan tanpa mengunci lutut saya agak menyakitkan. Untuk pawai berlebihan dan siklus berjalan flamboyan lainnya, bagaimanapun, menekankan kaki yang diluruskan dapat menambah efek.

05 09

Animating the Legs II

Dengan dua frame yang digambar , Anda harus dapat menambahkan kaki ke frame kedua dan ketiga Anda cukup mudah. Bingkai kedua adalah di mana kaki depan-dorong mulai menekuk untuk menangkap berat yang dipindahkan dari kaki belakang saat kaki belakang mendorong tanah, dan seluruh tubuh turun ke titik terendah - yang berarti bahwa untuk menjaga keseimbangan dan menjaga rangka tetap stabil di sekitar pusat gravitasinya, kaki yang membelakangi-belakang harus menekuk lebih banyak dan sedikit turun juga.

Memikirkan keseimbangan adalah cara yang baik untuk menilai secara langsung apakah sosok Anda terlihat benar dalam kerangka geraknya saat ini; jika kelihatannya tidak mungkin menahan posisi itu selama satu detik pada momentum yang digambarkan dalam adegan, maka mungkin ada sesuatu yang salah dengan itu.

Pada frame ketiga, keseimbangan bergeser sedikit - kaki depan meluruskan sedikit lebih dan dengan demikian mampu mendukung lebih banyak berat, sementara kaki belakang mulai terangkat dari tanah dan maju. Di sini Anda dapat menggunakan frame kedua dan keempat untuk membantu Anda memperkirakan posisi itu, dengan melihat titik-setengah di antara lutut, penggabungan kaki bagian atas, tumit kaki.

Satu hal yang ingin Anda ingat adalah bahwa lutut, dll. Tidak akan berada pada ketinggian yang sama untuk setiap frame, karena tubuh mencelupkan ke atas dan ke bawah dan kaki-kaki membungkuk.

06 09

Animating the Legs III

Jika Anda sudah mendapatkan empat yang pertama, Anda seharusnya baik-baik saja melakukan empat langkah berikutnya sebagai langkah tegak berubah menjadi serangan maju ringan ke langkah berikutnya; gunakan referensi Preston-Blair untuk frame keempat dan kedelapan, dan kemudian gunakan mata Anda sendiri dan penalaran untuk menyusun frame di antaranya. Hasil akhir Anda akan keluar tampak seperti penggambaran evolusi manusia, tetapi harus menggambarkan satu langkah penuh.

Satu hal yang perlu Anda ingat tentang gerakan semacam ini adalah bahwa Anda seharusnya tidak pernah benar-benar berpikir dalam garis lurus. Jika Anda mengamati cara kaki bergerak, mereka tidak menggunting maju dan mundur di jalur gerak vertikal; mereka berputar di persendian. Hampir semua gerak seorang tokoh bipedal, bahkan jika terlihat vertikal, sebenarnya terjadi pada busur. Perhatikan saat kaki belakang terangkat di antara bingkai dua dan tiga; itu tidak meluncur melalui udara secara diagonal dalam garis lurus. Sebaliknya, pivot dari pinggul, sementara lutut menelusuri busur gerak yang tak terlihat di udara. Coba tekuk kaki Anda di lutut dan kemudian angkat dari pinggul, dan lacak jalur gerak lutut Anda dengan mata Anda; itu akan membentuk kurva, bukan garis lurus.

Anda dapat melihatnya dengan lebih jelas jika Anda mengangkat lengan bawah lurus ke depan wajah Anda, dengan telapak tangan Anda ke dalam dan rata; "Cincang" tangan Anda ke samping tanpa memelintirnya, gerakkan lengan bawah Anda ke siku, dan busur gerakan yang akan mudah diikuti oleh jari Anda.

07 09

Menyesuaikan Gerak untuk Mencerminkan Langkah Panjang

Sebelum kita menambahkan lengan, mari kita buat beberapa penyesuaian pada penempatan setiap frame. Jika Anda menggosok garis waktu dan menonton animasi Anda, manusia tongkat Anda mungkin tampak meluncur sedikit, menutupi terlalu banyak jarak untuk satu langkah siklus yang digambarkan. Mari kita tarik semuanya bersama sehingga gerakannya akurat.

Untuk satu langkah, Anda hanya harus mencakup satu langkah panjang dalam jarak. Anda dapat mengambil ukuran sederhana panjang langkah dengan menggambar garis pada layer baru di antara tumit kaki depan dan tumit kaki belakang pada titik di mana mereka yang terjauh terpisah; Saya memiliki dua langkah panjang yang digambarkan, karena langkahnya dimulai dengan langkah tengah di mana ekstensi adalah yang terbesar. Namun, delapan bingkai penuh hanya menggerakkan tubuh tokoh itu dalam satu panjang langkah.

Cara termudah untuk membuat garis dengan benar adalah dengan menggunakan kaki. Untuk empat frame pertama, bahkan saat tubuh bergerak maju, kaki depan tetap ditanam di tempat yang sama. Anda dapat melapisi tumit ke atas - dan, ketika mulai membungkuk dan mengangkat, melapisi jari-jari kaki sehingga meskipun kaki yang terangkat berjalan dan tubuh bergerak ke depan, titik dukungan tunggal itu tetap stabil.

Pada frame kelima, ketika kaki yang bergerak menyentuh tanah saat kaki pangkuan meninggalkan kontak, Anda dapat mengganti kaki dan mulai melapisi kaki yang berlawanan pada bentuk Anda. Pada dasarnya, Anda harus selalu menggunakan kaki yang berada di tanah sebagai titik referensi Anda untuk memastikan bingkai Anda tumpang tindih dengan benar dan sosok Anda berjalan pada jarak yang benar.

08 09

Menggerakkan Senjata

Sekarang Anda harus menggunakan prinsip yang sama untuk kembali ke lapisan Senjata Anda dan mulai mengisi anggota tubuh tersebut. Mereka bekerja dengan cara yang sama, tetapi gerakannya tidak begitu rumit; mereka tidak membengkokkan sebanyak mungkin karena mereka tidak menemui perlawanan dalam bentuk tanah untuk menyebabkan otot bergeser dan tarikan. Sebagian besar lengan berayun dari pundak, dan posisi mereka terserah Anda; Saya memilih apa yang saya sebut "tangan sibuk" atau "lengan pejalan kaki" karena lengan yang ditekuk secara konstan terlihat seperti seseorang sedang tergesa-gesa atau ada momentum membangun speeder.

Satu hal yang Anda perhatikan dalam siklus berjalan adalah bahwa lengan dan kaki selalu berada dalam posisi yang berlawanan; jika kaki kiri ke depan, lengan kiri kembali. Jika kaki kanan kembali, lengan kanan ke depan. Ini juga berkaitan dengan keseimbangan dan distribusi berat; Tubuh Anda secara alami menandingi anggota tubuh Anda sehingga berat badan Anda terus mengalir secara merata untuk menjaga keseimbangan Anda. Anda dapat mencoba berjalan dengan tangan dan kaki Anda bergerak dalam sinkronisitas bahkan, tetapi Anda akan merasa sedikit tidak nyaman dan mendapati diri Anda bergerak dengan kaku - dan mungkin condong ke satu sisi.

09 09

Hasil Akhir

Ketika Anda menyelesaikan kedelapan frame tersebut, animasi Anda akan terlihat mirip dengan ini. Tentu saja, tampaknya sedikit aneh, menghentikan langkah tengah dan menyentak kembali - tetapi itu, di sana, adalah satu langkah. Namun, ini bukan siklus berjalan penuh; itu hanya setengah dari siklus berjalan, satu langkah. Agar siklus penuh, Anda memerlukan dua langkah - lima belas bingkai, seperti bingkai pertama dan terakhir Anda, akan sama (sehingga penggunaan "siklus") dan Anda tidak perlu keenam belas. Bingkai kelima belas Anda akan mengalir tepat ke Anda pertama untuk memulai siklus baru, mulus.