Cara Memahat Kayu di ZBrush - Bagian 2

Seri Seni Lingkungan Digital

Dalam bab pertama dari seri seni lingkungan kita, kita melihat penciptaan dasar-mesh untuk balok kayu sederhana (mirip dengan apa yang Anda lihat dalam arsitektur bingkai kayu).

Kami menjalani proses penyiapan aset untuk membuat patung di ZBrush, dan mengatasi tepian model untuk menambahkan realisme dan membantunya menangkap cahaya dengan lebih baik.

Pada bagian ini kita akan melihat butir permukaan, dan kemudian menyelesaikan memahat dengan beberapa detail frekuensi tinggi:

Gandum Permukaan


1. Baiklah, sekarang kita sudah melewati batas, pahatan kita sudah tampak lebih baik, tetapi kita harus mulai membawa detail permukaan.

Saya ingin menghindari sebagian besar detail super halus, frekuensi tinggi, karena dari kejauhan bahwa aset ini akan terlihat dari itu hanya berubah menjadi noise atau hilang dalam kompresi tekstur.

Kami ingin fokus untuk menghadirkan beberapa bentuk biji-bijian yang lebih besar yang akan dibaca dengan baik dari kejauhan, menangkap beberapa sorotan, dan memberikan potongan dan kepribadian.

Ada beberapa cara untuk melakukan hal ini — langkah pertama adalah memilih gaya biji-bijian dan membuat beberapa keputusan tentang bagaimana menghajar permukaan model yang Anda inginkan. Anda juga ingin menentukan apakah Anda akan menggunakan prangko alpha yang dibuat sebelumnya atau memahat segala sesuatu dengan tangan.

2. Untuk potongan realistis, saya suka menggunakan kombinasi perangko alfa dan pemahatan tangan.

Menggunakan alpha yang banyak dimodifikasi berdasarkan butiran kayu dunia nyata akan meminjamkan beberapa realisme yang kemudian dapat disesuaikan dengan hasil yang lebih dipersonalisasi.

Namun, dalam hal ini saya akan mencari gaya yang mirip dengan gaya yang dilukis dengan tangan yang Anda lihat dalam judul Blizzard, jadi kami akan melakukan sebagian besar pemahatan dengan tangan.

Zbrush memiliki banyak kuas yang bagus, tetapi terkadang Anda harus menggunakan alat khusus untuk mendapatkan hasil yang Anda cari. Untuk semua pekerjaan crack and grain saya, saya suka menggunakan versi modifikasi dari sikat tanah liat yang dibuat oleh xxnamexx, atau "Orb" karena dia lebih dikenal di internet.

Anda dapat mengunduh sikat Orb_cracks di sini, atau (bahkan lebih baik), menonton videonya untuk mempelajari cara membuatnya sendiri.

3. OK. Muat sikat retak, atau temukan alternatif yang Anda pilih.

Saya telah menemukan bahwa fitur lazymouse Zbrush sangat berguna untuk memahat gandum, jadi masuk ke menu stroke → nyalakan lazymouse → dan gunakan sesuatu yang relatif dekat dengan pengaturan berikut.

Merinci

Baiklah, langkah terakhir adalah menambahkan beberapa detail yang lebih kecil untuk menambahkan beberapa penyelesaian pada aset. Kita perlu menambahkan beberapa rincian butir yang lebih kecil, dan kemudian memberikan perhatian pada ujung balok.

Butiran gandum yang lebih kecil dapat dipahat dengan sikat Orb, tetapi pastikan untuk mengurangi jari-jari sedikit, dan juga mengurangi radius penghalusan lazymouse ke sekitar 15 sehingga Anda dapat mendaftarkan stroke lebih pendek.

Sebagai alternatif untuk ini, saya kadang-kadang akan menggunakan tekstur gandum kustom yang saya tangan-dicat di Photoshop untuk mempercepat dan memberikan beberapa kontras visual dengan gaya yang memberikan sikat Orb.

Bergantung pada tampilan yang saya inginkan, saya terkadang suka menyisir seluruh permukaan dengan sikat trim-dinamis pada intensitas z yang sangat rendah untuk meratakan beberapa detail dan membantu memberikan kayu sedikit lebih halus melihat. Ini sepenuhnya opsional — lakukan apa yang terasa tepat untuk bagian khusus Anda!

Untuk ujung balok:

Saya suka untuk kasar ujung balok cukup sedikit. Bergantung pada tampilan yang Anda targetkan, Anda dapat menggunakan kombinasi trim-dinamis, penumpukan tanah liat, palu cepat, atau sikat Orb dari sebelumnya.

Untuk bagian saya, saya menggunakan kuas "slash" yang dibuat khusus, untuk memberi tampilan yang retak dan pecah.

Dan begitulah!

Itu cukup banyak sejauh yang kita butuhkan dengan mematung! Potongan seperti ini tidak perlu sangat detail karena hanya memiliki ruang tekstur terbatas, dan kemungkinan besar akan dilihat dari jarak di mesin-permainan.

Pada bagian kedua dari seri ini, kita akan melihat beberapa metode untuk “memanggang” high-poly sculpt kita ke dalam aset siap-permainan beresolusi rendah.

Seperti biasa, terima kasih telah membaca!